Análise Arkade: afinal, Marvel’s Wolverine é mesmo tão problemático quanto estão dizendo?
Marvel's Wolverine tem algumas decisões bastante questionáveis de game design, mas isso faz dele um jogo ruim? Descubra em nossa análise completa!
Depois de entregar ao mundo três jogos muito bons do Homem-Aranha, a Insomniac Games coloca as mãos em um novo personagem muito querido da Marvel: o Wolverine. O jogo do carcaju, porém, está longe de ser uma unanimidade de aceitação por parte da crítica e do público.
Por questões técnicas, nossa cópia de análise acabou chegando tardiamente. Para piorar, eu tive questões técnicas em casa, também (um poste caído, alguns dias sem eletricidade e internet), o que atrasou ainda mais a minha jogatina.
Finalmente, depois de todos esses perrengues — e de passar mais de 15 horas fatiando soldados no game — me sento para escrever esta análise… mas confesso que é difícil trazer uma impressão que já não esteja um tanto “contaminada” por tudo o que a internet anda falando sobre o game.

Mas, para adiantar: eu gostei de Marvel’s Wolverine. Não tanto quanto gosto dos jogos do Aranha, mas sinto que essa não é uma comparação justa: Marvel’s Wolverine não está tentando ser Spider-Man. Com um herói com muito menos apelo para a mobilidade, a Insomniac optou por uma aventura de ação linear, centrada em narrativa, combates e momentos cinematográficos, em vez de um enorme mundo aberto cheio de atividades paralelas.
É uma mudança de direção bastante clara, mas não é aqui que está o problema do game. Na verdade, Marvel’s Wolverine provavelmente seria considerado um jogo acima da média se tivesse sido lançado há uns 15 anos. E nem falo isso por ele parecer datado tecnicamente (algo que ele definitivamente não parece), mas porque naquela época, jogos de ação lineares eram mais comuns — e mais bem aceitos.

Hoje, parece que todo jogo precisa ter mundo aberto, um questlog infinito, elementos de RPG e render 60 horas de jogatina. Como alguém que já documentou por aqui as dificuldades em zerar jogos inchados de conteúdo, reafirmo meu ponto: prefiro um jogo que me divirta por 15 horas do que um que me entedie por 50.
Isso não significa que Marvel’s Wolverine seja um jogo incrível ou imune a críticas. Longe disso. É fato que ele tem escolhas de game design bastante questionáveis, momentos em que parece “se jogar sozinho” e um sistema de combate que poderia (e merecia) ser muito mais profundo.

Porém, sinto que o jogo acerta em trazer uma reinterpretação corajosa do Logan, e cria um mundo interessante ao redor dele. Sem contar que, mesmo com um gameplay bastante limitado, é divertido eviscerar malfeitores na pele do Wolverine.
Um Logan mais humano
A trama coloca Logan em uma realidade na qual os mutantes ainda são uma minoria perseguida, e acompanha uma conspiração envolvendo desaparecimentos de mutantes, Bolivar Trask (figura antimutantes famosa dos quadrinhos) e uma série de personagens conhecidos dos quadrinhos, como Dentes de Sabre, Mística e Jean Grey.

A narrativa em si não é particularmente memorável. Existem boas ideias, boas interações entre os personagens e momentos bastante cinematográficos, mas o roteiro não consegue sustentar o mesmo nível de impacto em todos os seus capítulos. Ainda assim, existe um aspecto que é muito bem resolvido: a maneira como Marvel’s Wolverine humaniza Logan.
Olhando de fora, Wolverine é praticamente um personagem criado para o combate, para a matança. Ele é baixinho, peludo, mal-encarado, com garras de adamantium, fator de cura e uma predisposição para resolver problemas na base da porrada. É muito fácil transformar esse personagem em uma máquina de matar.

A Insomniac tenta, com algum sucesso, fazer justamente o contrário. O jogo busca encontrar o homem por trás das garras, e faz isso revisitando (de forma não muito empolgante, narrativamente falando) passagens do passado de Logan, os traumas e dificuldades que definem quem ele é. Nem tudo funciona, mas gosto da tentativa de mostrar que, por trás de toda aquela violência, existe um personagem amargurado e profundamente marcado por tudo o que viveu.
A relação que é construída entre Logan e Jean Grey também é um ponto positivo. Sem estar preso à dinâmica do triângulo amoroso Logan/Jean Grey/Scott Summers, o jogo tira um tempo para construir com calma o envolvimento entre os dois. De fato, as relações humanas de Logan com o elenco de apoio são o que há de melhor, narrativamente falando.

Claro que existe um contraste muito forte entre o que a gente assiste e o que a gente joga — a famigerada dissonância ludonarrativa. Enquanto as cutscenes humanizam e mostram este lado mais vulnerável do mutante, nos combates toda a sua bestialidade vem à tona, e ele fatia inimigos, arranca braços e perfura crânios em uma carnificina digital gloriosa, mas que evolui pouco — falemos mais sobre isso.
Garras, sangue e pouca complexidade
No combate, Logan é visceral e carniceiro como tem de ser. Suas garras rasgam os inimigos com facilidade, e a Insomniac não economizou no sangue, nos desmembramentos e nas finalizações extremamente violentas. Afinal, se existe um personagem da Marvel que permite levar a brutalidade para outro nível, é justamente o Wolverine.

O sistema de combate parece um retorno aos tempos do Playstation 2, com combinações de quadrado e triângulo para encadear combos, mecânicas de parry e esquiva, um sistema de atordoamento que alimenta uma barra de Fúria — que deixa o herói ainda mais letal durante as batalhas — e algumas habilidades especiais que podem ser desbloqueadas ao longo da campanha.
Ainda que visualmente satisfatório, o gameplay de combate é muito menos profundo do que poderia ser. Os combos são relativamente simples e, depois das primeiras horas, você percebe que a base da pancadaria não muda tanto assim. O sistema não evolui, e as habilidades desbloqueáveis não transformam radicalmente a maneira como Logan luta.

Eu entendo que a proposta aqui não é ser um Devil May Cry, mas eu gostaria que o jogo me permitisse ser mais criativo nos combates. Os combos mais efetivos são sempre os mesmos, e a premissa básica de atacar, atordoar, retalhar e finalizar se repete para todos os tipos de inimigos comuns. Eu queria mais profundidade não porque Wolverine tivesse que ser um jogo de ação super técnico, mas porque seu arsenal de poderes permitiria criar um combate muito mais cheio de possibilidades.
Eu adoraria ver Logan tendo um ataque tipo launcher, por exemplo, para aplicar air combos, bem como um sistema de stealth mais aprofundado, que tirasse proveito de suas habilidades de faro e audição para torná-lo um verdadeiro predador. Eu gostaria que os inimigos fossem mais reativos — eles nem se importam ao ver seus companheiros sendo fatiados e desmembrados — e que as habilidades desbloqueáveis realmente transformasses o combate.

Isso não muda o fato de que o combate é divertido, mas o fato dele ser simples torna-o cansativo em um jogo que passa das 10 horas de duração. É gostoso fatiar inimigos, mas a falta de variedade e de possibilidades criativas deixa todos os confrontos essencialmente iguais.
O famigerado peido azul
Ainda que não tenha uma divisão em fases Marvel’s Wolverine é, essencialmente, um jogo de fases bastante linear. Até existem alguns cenários maiores com algum espaço para exploração, mas quase sempre existe uma direção bastante clara a ser seguida. As fases são, essencialmente, corredores com arenas de combate aqui e ali e poucas bifurcações que levam para uns pocuos colecionáveis.

Ainda assim, o jogo chega a ser agressivo na apresentação de pistas visuais e marcadores que indicam caminhos, objetivos e colecionáveis, reduzindo bastante a necessidade do jogador de explorar e descobrir por conta própria para onde seguir.
A famigerada “trilha de peido azul” que aparece durante determinados momentos é um bom exemplo. Eu entendo que ela está ali para ser uma representação visual do faro aguçado do Wolverine e da sua capacidade de rastrear pessoas e perceber elementos do ambiente. Porém, é uma solução invasiva e pouco elegante, que menospreza a capacidade do jogador.

Rumores dizem que inicialmente o jogo teria áreas mais abertas — de fato, quando a campanha nos leva ao Japão, podemos ver uma herança destes mapas –, e talvez todo esse cuidado em não deixar o jogador perdido fizesse sentido neste contexto. Mas, no jogo linear que foi entregue, o excesso de “tinta amarela” (ou peido azul) chega a ser um desserviço.
Isso também vale para os quick time events sem estado de falha. Não importa se você aperta ou não o botão que aparece na tela, a ação vai ser executada e a cena vai continuar. Se o input do jogador não faz diferença, porque isso está no jogo? Podia ser só uma cutscene.

Parte destes problemas já foi minimizado por meio de patches pós-lançamento, mas é fato que Marvel’s Wolverine exagera em pegar o jogador pela mão. E isso é “mais grave” especialmente por ser um jogo onde praticamente não há como ficar perdido, ou sem saber para onde ir.
Um blockbuster jogável
Marvel’s Wolverine é mais um daqueles grandes exclusivos da Sony com valor de produção gigantesco. Ainda que a “cara de coitado” do Wolverine cause certa estranheza, é fato que os modelos dos personagens são excelentes, as animações são impressionantes e as cutscenes possuem aquela qualidade cinematográfica que só os melhores Triple As entregam.

As diferentes localidades também ajudam a evitar que a aventura fique visualmente monótona, passando por florestas, estradas e laboratórios tecnológicos, em lugares como Canadá, Tóquio e Madripoor.
As dublagens também são muito boas, e o elenco consegue injetar muita personalidade nos personagens — mesmo nos momentos em que o roteiro não ajuda tanto. A dublagem PT-BR segue o padrão de qualidade dos exclusivos da Sony, e só o que segue incomodando é a utilização dos nomes em inglês dos personagens — aqui não tem o Dentes-de-Sabre, tem o Sabertooth.

Os set pieces também entregam o alto valor de produção do jogo. Marvel’s Wolverine possui momentos grandiosos e perseguições em que tudo explode, prédios desabam, veículos capotam e o nível de destruição é absurdo. Neste ponto, Marvel’s Wolverine lembra um pouco Uncharted, no sentido de ser um jogo de ação cinematográfico. O problema é que, para quem esperava algo mais aberto e livrena linha do que vimos nos jogos do Aranha, essa direção parece um retrocesso.
Conclusão
Por estar escrevendo esta análise um pouco tardia, eu consigo entender muitas das críticas que Marvel’s Wolverine recebeu. Mas, também me diverti com ele — e tirei ótimas fotos para o meu perfil @gamesphotomode, confere lá!

Marvel’s Wolverine poderia ser menos intrusivo com seus marcadores, ter quick time events mais relevantes e um sistema de combate mais profundo, com um sistema de evolução que provocasse mudanças mais significativas no gameplay — para que a gente não ficasse repetindo os mesmos combos depois de 10 horas de jogo.
Mas existe uma diferença entre reconhecer essas limitações e dizer que o jogo não funciona. Marvel’s Wolverine funciona. Ele entrega uma aventura de ação linear e bem produzida, com combates viscerais, ótimas atuações, e aquele sabor de Triple A cinematográfico que está cada vez mais raro.
Claro que sempre existe a questão do preço: para muita gente, gastar R$ 400 em um jogo que dura cerca de 15 horas simplesmente não é uma opção. E eu entendo. Porém, como já disse lá em cima, eu valorizo mais um jogo que me diverte por 15 horas do que um que me enche o saco por 80.

E, no geral, Marvel’s Wolverine me divertiu, apesar das suas limitações. É aquele famoso jogo “nota 7 de 10” que não vai marcar a vida de ninguém, mas que cumpre sua função como produto de entretenimento.
Este não é um jogo que vai ser colocado ao lado da série Batman Arkham ou dos jogos Marvel’s Spider-Man como a melhor representação do personagem nos videogames… mas, convenhamos, também não é tão terrível quanto andam dizendo por aí.
Marvel’s Wolverine está disponível exclusivamente para PS5 — 100% localizado para o português brasileiro.
- Plataformas
- PlayStation
- Lançamento
- 15 de setembro de 2026
- Desenvolvedora
- Insomniac Games
- Publicadora
- Sony Interactive Entertainment
- Gênero
- Ação-aventura




