Análise Arkade – One Step After Fall no PS5 traz uma simples, mas interessante jornada introspectiva, com foco em saúde mental

One Step After Fall, desenvolvido pela The Bergson’s Games Studio e publicado pela QUByte Interactive, é um daqueles “simuladores de caminhada” com visão em primeira pessoa que mergulha o jogador em uma experiência narrativa densa e emocional.
Disponível agora para PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch, após já ter sido lançado no passado para PC e Xbox, o jogo coloca você na pele de Steve Robinson, um escritor devastado pela perda, depressão e crise existencial.
Vamos, juntos, explorar a proposta do game, a sua intenção em lidar com saúde mental e como se sai como um “simulador de caminhada”, com foco em exploração e colecionáveis.
Uma narrativa emocional em um Mundo Bucólico

Em One Step After Fall, a jornada tem, exclusivamente, o foco na narrativa. Você é Steve, um escritor que viveu uma carreira de sucesso no passado, agora precisa lidar com muitas perdas. A sua carreira não vai bem, ele perdeu sua mãe e viu sua esposa, a Carol, lhe dar as costas.
E, no meio deste contexto muito duro, o jogador e Steve são levados para uma casa de campo simples, que ele recebeu de herança. O local, apesar de pacato, traz muitas memórias, revividas pelo jogador no game, onde gatilhos são disparados e decisões devem ser tomadas.
O jogo oferece dois finais para o jogador, em uma narrativa que, assim como acontecia nos Resident Evil do passado, se desenrolam através de notas espalhadas pelo local de jogo. Nelas, podemos ver um pouco mais sobre a vida de Steve e a sua luta contra a depressão.
O gameplay é exclusivamente focado em andar e explorar, sem exigir tanto do jogador em sua jornada. É apenas “entrar na pele de Steve” e explorar os locais relevantes para o personagem central do jogo, em uma jornada bem curta, pois com cerca de uma hora e meia você termina o jogo. É quase que um filme interativo.
Um jogo que propõe reflexão e imersão

One Step After Fall busca colocar o jogador na pele de uma pessoa que tem vivido dias difíceis e precisa lidar com a depressão. E, ao abordar temas como saúde mental e a superação de momentos ruins, o game consegue fazer isso com uma imersão interessante.
De fato, é preciso dar o jogador a situação de “estar na pele” do protagonista, e o jogo consegue fazer isso. As notas mostram o que aconteceu com ele, e dá ao jogador a possibilidade de entender melhor sobre ele, sobre sua vida e sobre as consequências de suas decisões.
Há vários colecionáveis no jogo, dentro ou fora da narrativa, que deixam o “jogo de andar” um pouco mais dinâmico, mesmo com uma proposta mais lenta. O jogo tem um visual simples, mas competente, e se mostra bem interessante para quem quer experimentar algo diferente do comum hoje em dia.
Apesar de profundo, ainda é um tanto limitado

A ideia por trás do game é muito boa, mas a execução não é perfeita. Sim, o jogo tem uma boa ambientação, gostei dos temas propostos no jogo e é interessante você mergulhar dentro da personalidade de um protagonista que tem que lidar com a depressão.
No entanto, apesar de ser um jogo “livre” de exploração, o game não deixa de ser um “game em trilhos”. Hoje em dia, temos bons exemplos de jogos que permitem que você conclua uma missão de várias formas diferentes, trazendo consequências diferentes para suas ações e decisões. E isso funcionaria perfeitamente aqui.
Mas, infelizmente, o jogo é bem linear, com uma ordem de eventos sendo ativadas, uma atrás da outra, limitando o potencial do jogo. Inclusive, notas que são essenciais para o avanço simplesmente não aparecem, se não “é a hora dela”.

É uma pena, pois vemos aqui um potencial desperdiçado. Como estamos falando de um jogo de exploração, tanto de cenário quanto da personalidade de um personagem, uma maior liberdade, embora demande mais trabalho de programação, seria ainda mais útil para o fator replay e para entendermos melhor o que o jogo quer nos dizer.
E mais conteúdo educativo sobre saúde mental seria uma boa por aqui. Pois muita gente pode apenas jogar o game, achando que é só um “simulador de caminhada”, e praticamente perder toda a mensagem principal do jogo. Como ele é um jogo muito fácil de platinar, pode ser que muitos comprem ele apenas para ampliar os troféus na PSN (ou conquistas no Xbox), ignorando completamente a mensagem que os desenvolvedores queriam trazer.
E o fator replay, como dito, também foi desperdiçado. Como é um jogo linear, quem o termina uma vez, é capaz que nunca mais o jogue de novo. E os colecionáveis fora da missão não tem nada a ver com o tema proposto.
Um passo sem cair, mas bem limitado
One Step After Fall tem como foco os jogadores que gostam de narrativa e caminhada. O jogo tem sim uma campanha curta, de cerca de uma hora e meia, mas como o jogo custa bem pouquinho, sendo vendido a R$ 15,90 na PSN (na Steam ele custa R$ 10), acaba compensando.
Outro público, involuntário, pode querer se interessar pelo jogo: os caçadores de troféus e conquistas. Como a campanha é curta e dá pra fazer quase todas as tarefas dentro da narrativa principal, no mínimo são necessárias umas duas jogadas, que renderiam umas três ou quatro horas de gameplay, para ver a platina pipocando na tela, caso esteja jogando no PSN.
O jogo não é um revolucionário no gênero, embora busque trabalhar o tema de saúde mental, mas agrada. Só não espere uma experiência revolucionária, pois o jogo não entrega nada disso. Mas, no final, agrada positivamente, mesmo com suas limitações.
Agora no PlayStation e Nintendo Switch, One Step After Fall também está disponível no PC e universo Xbox.
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