Análise Arkade – Resonance: A Plague Tale Legacy troca ratos por aventura em um spin-off interessante

27 de agosto de 2026

Resonance: A Plague Tale Legacy chegou nesta quinta-feira, 27 de agosto, para PS5, Xbox Series X|S e PC. E chega como o terceiro jogo da série da Asobo Studio e da Focus Entertainment, mas não como uma continuação da jornada de Amicia e Hugo. O protagonismo passa para Sophia, a contrabandista que surgiu em A Plague Tale: Requiem, num prequel ambientado 15 anos antes, na Ilha do Minotauro, em Creta.

Quem esperava outro capítulo de crianças fugindo de ratos vai encontrar um gameplay parecido, com ambientações com a qualidade conhecida da série, com puzzles, mas com um jeito diferente de se jogar. Sophia começa criança a sua jornada, mas tem 22 anos na trama principal. E é uma guerreira, que sabe lutar de frente, escalar ruínas e investigar cavernas esquecidas há séculos.

Para ficar “mais Sophia” e menos “Hugo e Amicia”, jogo troca o stealth de sobrevivência por uma aventura de ação mais próxima de Tomb Raider e Uncharted, com espada, adaga, gancho e enigmas de luz. É claro que a franquia não mudou seu gameplay completamente, mas elementos de jogos de exploração precisaram ser encaixados para que Sophia pudesse ser ela mesma no game. E é isso que vamos explorar juntos.

Sophia tem importância, e muita, para A Plague Tale

Antes de qualquer coisa, temos que entender os motivos de Sophia ser a protagonista da vez, em uma aventura de prequels. Em Requiem, Sophia entra na história como uma aliada já adulta e experiente: uma contrabandista de Veneza, sarcástica, prática, que já tinha visto o pior e ainda assim resolveu ficar. Ela deve um favor, aceita ajudar Amicia e Hugo, e vira um dos poucos pontos firmes de confiança para os dois daquela jornada. Ela foi introduzida como alguém que tinha mais potencial do que ser uma mera coadjuvante: ela sabe navegar, negociar e, quando precisa, cortar caminho com a lâmina.

O problema é que Requiem só deixou pistas sobre o seu passado e conexões em potencial com a lore da série. A mãe a mandou para um convento para “limpar” o sangue do pai contrabandista, Alec, mas ela fugiu, reencontrou o pai, e ganhou a fama de escorpião do mar. E, no meio disso, já tinha cruzado com a Macula — o ciclo da praga que define a franquia — mas sem detalhar ao jogador o que ela passou e como conheceu a praga.

Resonance existe para preencher esse buraco. Sem isso, Sophia em Requiem pareceria só a adulta forte que cairia do céu, sem razão aparente. Com o prequel, dá para ver de onde veio a dureza, o medo de se abrir e a teimosia de quem já foi experimentada, abandonada e treinada numa gangue de saqueadores. A história começa com ela criança no convento, resgatada pelo pai, e depois salta para a jovem de 22 anos em fuga, puxada para Creta por visões que ela não consegue explicar e compreender.

Entender esse passado é o que justifica ela estar no centro deste jogo, pois a série continua girando em torno de quem carrega ou protege a Macula. Sophia já tinha esse peso antes de conhecer os irmãos dos jogos anteriores, e agora podemos entender o que aconteceu, além de conectarmos pontos soltos não só em relação à personagem, mas para a franquia como um todo.

Tem também o elo com Teseu. Conforme Sophia se aprofunda ilha adentro, o passado minoico “ressoa” nela. Em certos trechos o controle passa para o herói antigo, no mesmo espaço que hoje é ruína e ontem era algo glorioso. O jogo se apega a um mito grego, a maldição da série e o motivo de Creta ser o lugar que puxa a protagonista para si desde a infância.

Como um bom prequel, Resonanse pode ser a primeira jornada dentro da série da Asobo. Mas que fica ainda mais interessante se combinado aos outros dois jogos, algo que quem já acompanha a série sabe muito bem.

Saem as crianças, entra a aventureira

A troca de protagonista muda muita coisa no gameplay, apesar do esqueleto ser o mesmo. Se a movimentação, exploração e comandos são parecidos, não podemos nos esquecer que Amicia era apenas uma garota que atirava pedra, acendia tocha e fazia o que podia dentro das suas limitações. Já Sophia sabe partir para a briga de peito aberto, com uma espada na mão direita, adaga na esquerda.

Ela sabe dar ataques rápidos, golpes carregados, chute para quebrar guarda, esquiva e aparo, com movimentos adicionais sendo desbloqueados conforme o acúmulo de pontos especiais. Ela também tem um gancho, que além de servir para se locomover para locais altos, também serve para puxar inimigos para perto ou joga ele no precipício.

A vida de Sophia sempre está “por um fio”, com poucos golpes a matando. Mas para recuperar energia, nada de comer frango solto pelos cenários, a personagem precisa matar inimigos para recuperar os pontos de vida. É um estilo de gameplay que sempre vai priorizar o confronto inteligente, e exigir do jogador o bom domínio das técnicas disponíveis e adquiridas.

Isso é um dos elementos de nos faz lembrar de Tomb Raider ao jogar. Pois, além da ação, Sophia escala encostas, balança em estruturas, rasteja por frestas e abre caminhos em templos que ninguém habita há milênios.

Para prosseguir, o jogo te entrega alguns enigmas usando luz, alguma andança pelos cenários com toques de plataforma e necessidades de escalada, exploração ou saltos precisos, algum combate, e tudo de novo. Para ajudar, a esfera minoica assume o papel da tocha, ao emitir feixes vermelho, verde e azul, que serve para alinha espelhos, joias e colunas até a porta ceder. A luz continua sendo o idioma principal da série. Só que agora serve para arquitetura antiga, não só para afastar aquele monte de ratos.

Os ratos, inclusive, quase foram esquecidos aqui, já que não são eles os principais responsáveis por uma questão que, no contexto medieval, é “global”. No lugar entra uma presença que caça no escuro, no miolo da ilha. Que é quando o jogo força o stealth, pois nessas horas, mesmo controlando alguém capaz de peitar qualquer adversário, a cautela faz diferença. Ainda mais em locais onde os seus passos deixam rastro de luz.

Por isso isso, o tom principal é de caça ao tesouro com treta com um exército no seu encalço, mas com alguns elementos de necessidade de stealth, para o jogo lembrar o jogador que ainda é “A Plague Tale”. E é entregue com um ar de tentativa de buscar o equilíbrio entre o que mantém a série sendo o que é, seja no enredo ou no gameplay básico, mas deixando a protagonista livre para ser ela mesma.

Sophia também tem um caderno para ajudar, com mapas e recados do pai, guia a exploração, já que o game não te mostra o lugar de nada. Os rabiscos servem para mostrar referências de locais e outras pistas, que irão te ajudar nos momentos de busca. Há, ainda, pontos de Resonance para liberar habilidades — como um aparo que arremessa o inimigo em outro, um chute duplo, ou golpe em área.

O game, assim, não busca oferecer uma aventura de combate como os citados Uncharted ou Tomb Raider, com direito as “mentiras liberadas” que tais games abraçam em nome da gameplay. Tudo aqui continua com a ideia de ser o mais realista possível (mesmo com a fantasia da lore), porém com recursos mais condizentes com a nova protagonista.

Uma nova aventura, mas com o jeito de sempre

No site da Focus, podemos ver bem tudo o que acompanha o game: combate, mito e destino, duas linhas do tempo, uma ilha como labirinto, e uma jornada épica. A trilha sonora fica com Olivier Derivière de novo, mas agora com coros gregos e cipriotas, para contextualizar melhor.

O game tem entre 15-20 horas de gameplay, dependendo da sua astúcia em desvendar os enigmas ou em explorar sem pressa cada cantinho do jogo. Cantinhos esses com visual caprichado, como já vimos nos outros dois jogos.

Jogos como A Plague Tale são extremamente lineares, mais até do que games como Uncharted, os novos God of War ou The Last of Us. Então fica mais fácil mexer nos cenários, garantindo locais muito bonitos, seja nas belezas naturais, incidentes do jogo ou cavernas abandonadas. Garantindo beleza visual até no modo desempenho dos consoles.

A engine Zouna da própria Asobo segura bem o salto visual em relação a Requiem. Joguei o game em um PlayStation 5 padrão. Mas quem testar no PC vai aproveitar ainda mais, com imagem limpa em 4K e 60 fps em uma máquina capaz de rodar nesta configuração.

Temos, então, um capítulo que, apesar de diferente, segue seguro. Resonance não mergulha no diferente, preferindo seguir no raso, aproveitando o que Sophia já apresentou no jogo anterior e apenas dando a ela um gameplay que combine mais com a sua personalidade.

O game acaba, assim, trazendo um “mais do mesmo”, mas de forma diferente, já que você tem basicamente a mesma forma de se jogar, tirando os ratos e a forma de combater. Entretanto, o que pega, é que o jogo poderia aproveitar o conceito de ilha, para ser um pouquinho mais “explorativo”, se é que existe essa palavra, mas segue ainda aquela ideia de “ir em frente, e em frente, sempre”.

E um outro ponto que está aquém, mas talvez para quem queria algo diferente ou quem vai jogar a serie pela primeira vez, é o combate. Como ele acontece de vez em quando e de forma mais “scriptada”, ele não é tão divertido como em outros jogos. Tá, é legal combater de forma mais realista, mas ainda assim você sente que “falta sal”.

E o principal: esqueça os ratos. Eles não são presença constante em Creta. Será que isso vai agradar ou desagradar em uma escala maior? Ainda é cedo pra decidir, mas o gameplay envolvendo evitar eles era parte do coração do game, e ver a Asobo abrir mão, talvez possa ser um tiro no pé, pois foi a real grande mudança no jogo, que talvez não pudesse ser tão drástica.

Mas vale a pena?

Lá vamos nós de novo! Minhas análises, pelo menos acredito nisso, não são para te convencer a comprar um jogo ou não, afinal não estamos fazendo uma propaganda do game, e sim falando das impressões que tive ao jogá-lo. Assim, espero que você entenda o que disse por aqui, e tire suas próprias conclusões.

Dito isso, já deixo claro: este jogo NÃO É uma aventura como as duas anteriores. O gameplay é parecido, a história é canônica e os elementos básicos são os mesmos, mas não tem crianças indefesas, nem ratos e nem todo o drama que os dois capítulos anteriores carregaram. E mesmo não sendo o mais importante, esqueça a França Medieval. No máximo você visita Veneza no começo do game e de forma bem curta.

Por outro lado, Sophia não é uma intrusa sem sentido, pois ela tem todos os motivos para fazer parte da lore, e obviamente precisava de contextos, controles e questões específicas para que ela pudesse se desenvolver como o que ela é: uma saqueadora cascuda que sabe explorar e combater.

A importância de falar do passado dela está aí: sem convento, sem Alec, sem as visões e sem Teseu, Sophia em Requiem continua sendo a uma pirata prestativa, e só. Com Resonance, ela vira a peça que a franquia ainda não tinha contado: a mulher que já tinha perdido gente, já tinha descido ao fundo de uma ilha, visto muita coisa e mesmo assim, anos depois, ainda resolveu embarcar em uma jornada com duas crianças. Isso muda a leitura do segundo jogo. E isso o jogo faz direitinho.

Como alguém que gostou dos dois jogos, e vivenciou a jornada de Sophia com uma ótica positiva, eu gostei do produto final. Gostei, mesmo percebendo que essa busca por equilíbrio acabou atrapalhando um pouco, ao tentar manter elementos e abrir mão de outros. Agora, se isso tudo fizer mais sentido pra você, e o jeitão “Amicia” de se jogar fizer mais sentido para você, aí é papo de esperar uma próxima aventura. Mas não posso deixar de dizer que você está perdendo, ao não dar uma chance para Sophia.

Resonance: A Plague Tale Legacy está na Steam, no PlayStation 5 e no Xbox, com disponibilidade no Game Pass.

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Junior Candido

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