Análise Arkade: Star Wars Zero Company, um excelente retorno à uma galáxia muito distante
Star Wars Zero Company combina as guerras clônicas com um gameplay tático estilo X-COM para oferecer uma ótima experiência aos fãs.
A franquia Star Wars vem passando por alguns altos e muitos baixos desde a sua aquisição pela Disney, que reformulou toda a marca no decorrer da última década. No mundo dos jogos temos alguns momentos bem positivos nos últimos anos como Jedi Fallen Order e Jedi Survivor, mas também alguns que dividiram opiniões, como Star Wars Outlaws. Mas a galera da Bit Reactors chegou correndo por fora para trazer uma experiência única ao unir as Guerras Clônicas com X-COM no incrível Star Wars Zero Company.
Com uma temática de tramas políticas interessantes em um dos momentos mais icônicos e memoráveis da franquia Star Wars, Zero Company coloca o jogador no comando da companhia que dá nome ao jogo, um grupo de mercenários que precisa ajudar a República por debaixo dos panos para enfrentar uma ameaça Separatista sem precedentes. Assim, repleto de estratégia, bons diálogos e uma ambientação bem fiel, Star Wars Zero Company pode ser o jogo de Star Wars que poucos esperavam, mas que todos precisavam.

O clássico grupo de desajustados
O enredo do game é um dos seus pontos interessantíssimos, principalmente para aqueles mais aficionados por boas histórias ambientadas na franquia. Como comentei há pouco, o jogo se passa durante as Guerras Clônicas, famosa guerra que se passa entre O Ataque dos Clones e A Vingança dos Siths, servindo de palco para inúmeras séries e materiais do universo expandido, inclusive a própria série Guerras Clônicas.
Nesse icônico contexto, uma ameaça surge através dos Separatistas, trazendo uma infeção misteriosa que pode acabar com a guerra de uma forma nada positiva. Assim, a República vê a necessidade de utilizar um grupo externo de mercenários para investigar todo o problema. Essa é a Companhia Zero, liderada por Hawks (nosso personagem no jogo) que possui figuras dúbias como aliados, envolvendo todo o espectro de personagens clássicos da franquia.

Mesmo que a premissa de grupod e mercenários seja bem clichê no mundo dos games, a forma como o pessoal da Bit Reactors utilizou ela no universo de Star Wars ficou impecável. Primeiro pois temos personagens fixos na companhia que transitam entre os diversos alinhamentos morais da franquia. Kabb, por exemplo, é um simpatizante dos Separatistas; enquanto Trick é um Clone renegado do exército da República; Jae é uma nobre com uma história misteriosa e até Jedis e Droids temos na equipe eventualmente.
Toda essa variedade de figurões dentro da mesma equipe não teria como simplesmente funcionar com coesão, não é mesmo? Por isso que Star Wars Zero Company traz uma enxurrada de mecânicas de escolhas tanto para administrar missões como para a interação entre personagens que pode aproximar ou afastar alguns de seus membros. Isso é traduzido em bônus passivos quando dois personagens que se dão bem estão na mesma missão ou o oposto quando eles não se gostam muito.

O peso de cada decisão
Mas como se não bastasse a quantidade decente de personagens fixos e carismáticos na equipe, Star Wars Zero Company traz também uma mecânica bem interessante de morte permanente. Aqui, caso um dos personagens sofra três ferimentos sem ser curado, ele morrerá permanentemente, fazendo com que ele saia pra sempre da equipe, ficando presente no memorial de baixas da sua base. Com isso, temos também a possibilidade de contratar novos personagens periodicamente, este gerados mais aleatoriamente e sem um peso direto no enredo da história.
Além disso, temos também mecânicas de tomada de decisões bem interessantes envolvendo operações da equipe espalhada por toda a galáxia. Além também da gestão da influência que exercemos em diversos setores distintos do universo do jogo. Parece uma mera gestão de recursos, mas na prática, isso signicia que a cada escolha, existe uma renúncia. Isso porque o jogo funciona através dos chamados “ciclos”, como se fosse um dia na galáxia, e isso gera um senso de emergência único em Star Wars Zero Company.

Esse senso de urgência ocorre pois a cada missão de campo para qual vamos, um ou mais ciclos se passam, fazendo com que algumas demandas possam expirar, perdendo a oportunidade de completar missões para alguns de nossos aliados ou então perder o resgate de um personagem específico que poderia abrir uma sequência nova de missões mais a frente na história. Tempo é literalmente um recurso finito em Star Wars Zero Company, dando ainda mais peso para cada escolha que o jogador faz.
Além disso, ainda temos as chamadas Decisões de Crise, momentos de escolhas através da gestão de Operações que obrigam o jogador a escolher um recurso dos inimigos para ser sabotado, fazendo com que outro recurso passe a ser utilizado consequentemente. Com isso, você acaba sendo obrigado a escolher a “build” dos seus inimigos também, tentando optar pelas habilidades menos piores de se enfrentar de acordo com a sua estratégia.

Customizações excelentes
Para os amantes de customização, Star Wars Zero Company é um banquete. Além de podermos customizar nosso protagonista Hawks da forma que quisermos, optando por visual, vestimentas, armas, habilidades e classe; também podemos mexer bastante nos demais personagens do jogo. Entre missões podemos editar suas roupas da forma que quisermos e até suas aparências também, nada é fixo por aqui.
Além disso, temos toda uma árvore de habilidades para customizar em cada personagem, essa sendo um pouco mais limitada pela função para a qual aquele personagem foi pensado inicialmente. Além também de customizarmos nosso time quase sempre. Existem algumas missões temáticas de personagens que obrigam que um dos membros do time seja justamente aquele personagem em questão, por exemplo.

Como se não bastasse, nossa base serve como um hub entre missões no qual temos toda uma gestão de base a ser feita, optando pela construção de novos setores, liberando novas funcionalidades entre várias outras coisas. Quanto mais a gente joga Star Wars Zero Company, mais recursos nos são apresentados e mais viciante a jornada como um todo se torna.
Mesmo se tratando e um jogo linear, é incrível observar como a mecânica de termos o tempo todo escolhas a serem feitas podem personalizar nossa experiência de tantas formas que rejogá-lo não parece algo nem um pouco tedioso. Aqui de fato Star Wars Zero Company me lembra menos X-COM e bem mais Baldur’s Gate 3. Não necessariamente pelo mapa aberto do game da Larian Studios, mas sim pela riqueza de escolhas e mudanças narrativas que podemos enfrentar no processo.

Combates são a alma de Star Wars Zero Company
Mas claro que nada disso seria tão relevante se não tivéssemos um sistema de combates a altura, não é mesmo? Felizmente, Star Wars Zero Company traz o combate ao estilo X-COM mais aprimorado dos últimos anos. Amantes de batalhas em turno, RPGs estratégicos e combates que utilizam o mapa como recurso podem se deliciar bastante com o que temos aqui.
O sistema de combate funciona principalmente através dos chamados Pontos de Ação. Estes pontos, próprios para cada personagem,são utilizados tanto para movimentação como para ataques, além também de algumas habilidades próprias de cada perosnagem. Junto a eles temos os Pontos de Vantagem, estes compartilhados por todo o time e gerados sempre que um inimigo é vencido. Pontos de Vantagem servem para utilizar habilidades mais poderosas que podem mudar a partida.

Essas ações também são localizadas espacialmente, já que o ambiente influencia em muito os combates. Temos recursos de cobertura através de objetos do cenário, destruição de partes do mapa para facilitar a passagem ou dificultar os inimigos. Temos vantagens e desvantagens envolvidas com a altura do terreno e também um percentual de chance de acerto que é influenciada tanto pela distância quanto pela quantidade de objetos entre você e o inimigo alvo.
Mesmo que pareça complicado para os marinheiros de primeira viagem, a verdade é que os combates de Star Wars Zero Company são incrivelmente fluidos e didáticos para um jogo de estratégia me turnos. Você vai pegando o jeito aos poucos, entendendo cada vez mais os sistemas e habilidades, tornando cada partida quase como um xadrez complexo cheio de variáveis.

Diversos objetivos, mesmo gameplay
Os combates nem sempre giram em torno de vencer todos os inimigos presentes no mapa em Star Wars Zero Company. E isso é bem positivo ao meu ver. Existem missões nas quais precisamos resgatar um ou vários prisioneiros que viram aliados temporários que precisam ser protegidos até o fim da partida. Temos missões de fuga, nas quais precisamos vencer o cenário e os inimigos para chegar em um determinado local com todos os membros da equipe.
Ao mesmo tempo, existem também as missões mais táticas que envolvem hackear ou roubar determinada tecnologia enquanto precisamos sobreviver a hordas de inimigos que surgem de várias posições. Além, é claro, das missões nas quais precisamos eliminar completamente todos os inimigos na área, entre alguns outros cenários possíveis que mesclam essas possibilidades.

A questão é que com uma variedade boa de objetivos de missões, infelizmente o gameplay não se torna tão variado assim. Isso porque, mesmo que o objetivo final para a vitória da partida mude dependendo da missão, no geral é preciso se posicionar decentemente e eliminar o mais rápido possível a maior quantidade de inimigos possível. Isso tende a funcionar em quase todo mapa, independente do objetivo final.
Assim, mesmo que o processo de você se organizar taticamente para fazer com que essa estratégia seja possível, não é algo que varia tanto assim de um mapa para outro. O que pode causar certo senso de repetição entre algumas missões no decorrer das horas de jogatina. Felizmente, os combates são tão interessantes que esse senso de repetição não causa tédio ou enfraquece a diversão.

Otimização não acompanha o restante do jogo
Infelizmente, o ponto mais negativo do jogo talvez seja o seu desempenho técnico. Star Wars Zero Company é lindo visualmente, com ótimos modelos de personagens e cenários que cumprem seu papel. Entretanto, para um jogo de turnos, seu desempenho é bem aquém do esperado. Com muitos inimigos em tela ou então em cutscenes mais elaboradas, temos quedas de frame constantes e até alguns bugs gráficos dependendo da configuração utilizada.
Além disso, outro ponto que me incomodou um pouco foram algumas movimentações de câmeras bem anômalas, para dizer o mínimo. Sempre que o jogo passa para os inimigos se moverem, a câmera sai do nosso controle e não podemos girar nem aproximar a câmera. Isso não seria um problema necessariamente, não fosse o fato de que essa câmera muitas vezes fica em posições estranhas, impedindo de observar até a movimentação dos inimigos até que o turno volte pra você.

Não são elementos desastrosos que deixam o jogo impossível de ser jogado, na verdade estão mais para detalhes que podem facilmente serem consertados em um patch de atualização. Entretanto, até a data da escrita desse texto, são elementos presentes no jogo e que precisam ser citados como “bolas fora”.
Um dos melhores games de Star Wars em anos
Para amantes de RPGs de turno, órfãos de um X-COM novo ou então simplesmente um fã ávido por novas boas histórias de Star Wars, aqui temos uma pedida quase obrigatória. Star Wars Zero Company foge dos gêneros tradicionais de ação e mundo aberto para entregar aos jogadores uma experiência cheia de personalidade e riqueza de detalhes, mas sem desrespeitar nem um pouco a franquia da qual está falando (algo raro ultimamente quando se trata de Star Wars).
Por ser de um gênero mega nichado atualmente, é de se esperar que Star Wars Zero Company não estoure a sua bolha e acabe virando o que Baldur’s Gate 3 foi. Mas aqui temos uma joia rara que sem dúvidas pode divertir e agradar muito aqueles que procuram uma experiência de Star Wars (ou X-COM) que traga bons ares para essas duas franquias.
Star Wars Zero Company foi lançado no dia 27 de agosto e está disponível para PCs (via Steam), Playstation 5, Xbox Series e Steam Deck.
- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC
- Lançamento
- 2026
- Desenvolvedora
- Respawn Entertainment
- Publicadora
- Electronic Arts
- Gênero
- Táticas por turnos




