Resident Evil 3 de 1999 fica surpreendentemente muito bom com o DLSS 5
Veja como o DLSS 5 da NVIDIA moderniza a iluminação e os reflexos de Resident Evil 3: Nemesis sem alterar sua jogabilidade clássica.
Resident Evil 3: Nemesis, de 1999, surpreendeu ao aparecer com a DLSS 5 Neural Rendering da NVIDIA rodando em tempo real. A demonstração veio do canal HannibalNotDead e o que mais chamou atenção no jogo não foram os “gráficos ultra-realistas”. Na verdade, as câmeras fixas, o enquadramento e a jogabilidade do PlayStation original continuam no lugar, a tecnologia IA entrou em ação apenas para refazer a luz, atualizar as sombras, os reflexos e a superfície por cima do cenário original.
O vídeo está no YouTube e é interessante ver como a técnica não reconstrói Raccoon City do zero. Ela trabalha em cima do que o jogo de 1999 já entrega: fundos pré-renderizados, modelos 3D dos personagens e aquela direção de câmera fixa que a Capcom escolheu na época.
O que a IA está fazendo no motor antigo
No começo da demo, o menu de ajustes mostra o que o recurso fez no game: foram ligados os parâmetros de DLSS 5 Feed Inject, a profundidade genérica (Generic Depth) e os controles de intensidade com cara de pós-produção. A camada neural não espera o jogo nascer com suporte nativo a DLSS. Ela recebe o quadro, um mapa de profundidade e dados auxiliares, depois devolve a imagem com iluminação recalculada.
Isso é bem interessanfe porque o Resident Evil 3 clássico não foi pensado para luz dinâmica de GPU moderna. Grande parte da atmosfera mora em artes em 2D com câmera travada. O Neural Rendering trabalha injetando volume nessas artes, assim, paredes de tijolo ganha relevo de luz, uma poça no asfalto devolve reflexo e o tecido da roupa (ou roupas, se você tiver a chave da loja de moda) de Jill Valentine deixa de parecer um bloco chapado e passa a receber sombra local.
A NVIDIA descreve o DLSS 5 oficial como um estágio generativo guiado pelo que o motor 3D já renderizou: o modelo lê o quadro, vetores de movimento e estado temporal, depois completa aparência de material e iluminação com prior aprendida. Nas mãos da comunidade, estes recursos já foram testados em jogos sem DLSS nativo e até em emuladores, rendendo muita coisa curiosa, como em Hi-Fi Rush, um jogo feito com “jeitão de desenho” e que foi “estragado” com a tecnologia.
Os testes de HannibalNotDead entra exatamente nesse grupo de interesses, já que não é nenhum patch do jogo original de 1999, e sim o jogo original, com a direção de arte preservada, passando por um filtro neural em tempo real.
Raccoon City no vídeo, rua por rua
A caminhada começa com Jill entra nos becos estreitos do início do jogo. Quem conhece o clássico reconhece o corredor, o ângulo e o silêncio, mas se surpreende com a luz: a viela fica mais fechada, a sombra está mais vívida, e o isolamento (aquele sentimento de cidade já perdida) aumenta sem nenhuma nova mudança no game.
Mais adiante chegam os primeiros zumbis em um corredor. O combate segue o mesmo, no famoso “controle tanque” e baseado em mirar e atirar. Mas o que a camada neural acrescenta, desta vez, está no sangue, na sombra projetada no azulejo e na forma como o ambiente “responde” ao corpo do inimigo.
Mais para frente, ruas abertas mostram o que esse tipo de reconstrução faz nos cenários urbanos. Viatura da polícia parada, placa, entulho, asfalto molhado ganham mais vida, mesmo “mortos” em uma cidade condenada.
Há, também, o momento em que m Jill entra no Black Jack’s Bar e encontra Brad Vickers lutando com um zumbi. A famosa cutscene de Brad, em pânico, avisando que alguma coisa está caçando os membros dos S.T.A.R.S, também serve como teste, mostrando como a tecnologia se comporta nestes momentos.
Não é feitiçaria, é tecnologia
O uso do Neural Rendering sobre o game original permi ite reaproveitar código, arte e encenação, e deixar a IA completar o que o hardware de 1999 nunca foi programado para calcular. Respeitando, como a NVIDIA prometeu, as liberdades artísticas.
É claro que o game não foi feito pensado para tal recurso e nem recebeu atualizações para tal novidade. Mas o que chama atenção aqui é como o DLSS 5 pegou os elementos do game e trabalhou para melhorar tudo, sem estragar um game de quase 30 anos de vida.
É claro que o recurso não iria deixar os zumbis low-poly ultra-realistas e nem iria refazer os cenários pré-renderizados, mas como cada caso é um caso, quando falamos de jogos 3D dos anos 90, em Resident Evil 3 as experiências foram satisfatórias. E, quem sabe, não abre espaço para os outros jogos da era clássica, incluindo uma versão do primeiro Resident Evil que conta com um patch que reimagina os espaços com a escuridão do remake, terem suas experimentações também.
Enquanto isso, a demonstração de HannibalNotDead já cumpre o papel que esse tipo de vídeo costuma cumprir: mostrar Jill andando na mesma Raccoon City condenada de 1999, explorando suas ruas, becos e locais de comércio, vendo o mesmo jogo de sempre, mas agora com melhores visuais, entregues pela novidade da NVIDIA.
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- Plataformas
- PlayStation, Nintendo, PC, Retrô
- Lançamento
- 22 de setembro de 1999
- Desenvolvedora
- Capcom
- Publicadora
- Capcom
- Gênero
- Survival horror




