Análise Arkade: The Blood of Dawnwalker traz narrativa incrível e o tempo como principal recurso
Análise de The Blood of Dawnwalker destaca sua narrativa envolvente, o ciclo entre dia e noite e o tempo como recurso decisivo.
Em meio a tantos lançamentos grandiosos e memoráveis em 2026, a promessa da Rebel Wolves, um estúdio independente formado por ex-membros da CD Projekt Red, passou despercebido por muitos. Entretanto, The Blood of Dawnwalker mostra o poder que os games AA podem ter em meio a um oceano de AAA cada vez mais caros e, infelizmente, genéricos.
Com grandes inspirações na franquia The Witcher, bebendo da mesma fonte cultural (por motivos óbvios), mas com um escopo de orçamento infinitamente menor, The Blood of Dawnwalker consegue entregar uma história impecável com decisões de design excelentes e jogabilidades que quebram paradigmas sem precisar ser “o novo jogo revolucionário da semana”. Mas estou me adiantando aqui, vamos entender melhor tudo que envolve esse game nessa review completa.

Entre a vingança e a revolução
A história de The Blood of Dawnwalker nos coloca na pele de Coen, um camponês habitante do Vale Sangora durante o século XIV, quando a peste assolava a população europeia causando mortes por onde chegava. Nesse contexto, a população do Vale, oprimida por um rei tirano, é “libertada” por um grupo de Vrakhiri (como são chamados os vampiros no mundo do jogo). O problema é que foi mais uma troca de liderança do que realmente uma revolução.
Isso porque o sangue dos vampiros liderados pelo antigo Brencis tem a capacidade de curar todos os males e doenças que afligiam a população (incluindo a peste). Em troca de doses periódicas do sangue de Brencis e seus três generais, a população precisa ceder de bom grado o sangue deles como fonte de alimento para esses Vrakhiri. Até aí parece uma simples sociedade com benefícios mútuos, certo? Mas claro que o governo de Brencis passaria a se mostrar como ditatorial, opressor e assassino quando contrariado.

Nesse contexto macro, Coen é só mais um habitante dessa sociedade destruída e desesperada. Mas por motivos que não vou comentar aqui por questão de spoilers, a mãe do protagonista é brutalmente assassinada por Brencis e seus generais, além destes causarem uma chacina no vilarejo que morava e raptar seu pai e seus irmãos menores. Basicamente os vampiros destruíram todo o pouco que Coen tinha de apego à vida. Como se não bastasse, no embate contra Brencis o nosso protagonista recebe uma presa do Vrakhiri, se tornando assim um vampiro também.
Deixado pelo vilão para morrer com a luz solar, Coen descobre que na verdade é um Dawnwalker (ou Penumbro em português), um ser que se torna vampiro de noite, mas que sobrevive à luz do sol voltando a ser humano durante o dia. Com esse poder em mãos, sua cidade destruída e a família separada, cabe ao protagonista resgatá-los e destruir o governo opressor de Brencis. A questão é: em 30 dias ele vai sacrificar sua família no seu ritual de coroação, então não temos todo o tempo do mundo para a nossa jornada de vingança.

A jogabilidade que conversa com o enredo
Tudo que comentei acima não passa do prólogo do jogo. O jogo de verdade começa a partir do início dessa jornada. Mas, ao contrário da maioria dos games atuais de mundo aberto com inúmeras tarefas a serem cumpridas num mapa recheado de ícones e uma história principal como fio condutor, tudo em The Blood of Dawnwalker conversa com sua narrativa. Parece que todas as mecânicas foram pensadas justamente para respirar a narrativa do jogo.
A começar pela particularidade de Coen enquanto um Dawnwalker. Temos duas jogabilidades bem distintas durante o dia e durante a noite, com habilidades que só são possíveis de serem utilizadas em uma das partes do dia, pontos de vida e estamina também se modificando, assim como equipamentos que são mais úteis durante o dia ou a noite separadamente. Ainda temos missões e NPCs que igualmente só se tornam acessíveis em um período do dia ou da noite, assim como também a resolução de outras missões que pode ter caminhos e desfechos diferentes dependendo do horário que você as executa.

Mas a cereja do bolo que é The Blood of Dawnwalker pra mim, é a mecânica temporal que o jogo engloba em absolutamente tudo. Na sua narrativa, temos trinta dias e trinta noites contadas para conseguir o maior número de aliados e vantagens possíveis para fazer o vale se rebelar contra o vampiro Brencis. Caso contrário, Brencis completará sua coroação e matará todas as pessoas com quem o protagonista ainda se importa. Isso se traduziu na mecânica de jogo como um recurso que é consumido sempre que você completa missões, alcança determinados marcos do mapa, resolve problemas complexos ou libera novas habilidades.
Parece limitante demais, mas na verdade essa mecânica funciona muito bem para dar ao jogador o senso de urgência que a atmosfera do jogo pede. Além disso, ao contrário de outros games em mundo aberto com histórias paralelas irrelevantes para o enredo principal ou que só servem de construção de mundo, em The Blood of Dawnwalker todas as missões, secundárias ou principais, giram em torno do objetivo final: matar Brencis e libertar sua família. Quase nada desvia o jogador desse caminho, o que torna cada decisão de exploração do mapa mais densa, principalmente ao saber que é impossível completar todos os objetivos de mapa e quests secundárias em uma única jornada de 30 dias.

A tal da Narrativa Sandbox
Juro que é a última seção que vou falar propriamente da narrativa do jogo. Mas The Blood of Dawnwalker possui um apelo muito forte para a forma que ele conta sua história. Como comentei acima, suas mecânicas de jogo servem de complemento justamente pra história que tá sendo contada. A própria equipe da Rebel Wolves diz que o jogo possui uma “narrativa sandbox”, com o jogador criando sua própria história através das escolhas e das renúncias que ele faz no decorrer do tempo do game.
E não pensem que o tempo é curto demais: levei cerca de 50h para completar sua história principal uma única vez, vendo alguns desfechos e enfrentando Brencis faltando 7 dias para o prazo final. O interessante da narrativa “sandbox” proposta pela equipe da Rebel Wolves é que todos os caminhos levam a dois ou três resultados finais distintos pro enredo principal. Mas as formas pelas quais você chega nesse final envolvem combinações de história das mais variadas possíveis.

Existem tramas escondidas das formas mais curiosas possíveis, novos personagens que, dependendo da sua escolha você pode nunca conhecer durante toda a sua jogatina. Mecânicas, equipamentos, vilões e tramas que podem virar a espinha dorsal da sua jornada ou então simplesmente nunca verem a luz do dia. É uma mistura do que vemos no sistema de escolhas de The Witcher 3 e Cyberpunk 2077, mas elevado a um nível mais parecido com o que temos em Baldur’s Gate 3 em termos de história.
Para os mais simplistas, podem até achar que as escolhas são “falsas impressões de escolha”, já que levam pro mesmo número de finais definidos. Mas na verdade o brilhantismo do jogo não está na sua conclusão, está na jornada que cada jogador fará até lá. E daí eu entendi perfeitamente a equipe por trás do game usar o termo “narrativa sandbox” para se referirem a ele. Pois de fato a gente pode brincar com a história que está sendo contada de várias formas diferentes, escolhendo nosso caminho de forma quase única para chegar ao final óbvio. O que inclusive é um baita fator replay interessantíssimo aqui.

Muito “The Witcher”, para o bem e para o mal
Desde os primeiros materiais divulgados de The Blood of Dawnwalker ficou clara a inspiração direta que seus desenvolvedores tiveram com The Witcher 3 em diversos fatores. Muitas pessoas inclusive criticam isso como um sinal de cópia ou algo do gênero. Mas após jogar a história de Coen inteira, dá pra notar que as proximidades do jogo com The Witcher envolvem mais estéticas e bagagens passadas do que qualquer outra coisa.
Isso porque, é importante que se diga, a equipe da Rebel Wolves envolve nada menos que o ex-diretor de The Witcher 3 e produtor de Cyberpunk 2077; o roteirista chefe dos dois mesmos jogos; a diretora de animação de The Witcher 3; o diretor de arte da trilogia The Witcher inteira e o diretor de design do primeiro The Witcher. Com uma equipe dessas, não dá nem pra dizer que eles “copiaram” The Witcher, visto que boa parte do que faz o jogo de Geralt o que ele é, veio justamente das pessoas envolvidas com The Blood of Dawnwalker.

Dito isso, é visível que eles beberam totalmente da fonte de The Witcher em muitos aspectos de game design. A construção de cenário, coreografias dos personagens, estilo de diálogos, estilo estético do mundo, a trilha sonora incrível e muitos outros fatores artísticos. Além disso, mecânicas de movimentação, câmeras e a HUD do jogo também são bem próximas ao que víamos nas primeiras versões de The Witcher 3. Isso para o bem e para o mal, já que temos algumas escolhas de qualidade de vida aqui tão questionáveis quanto as que tínhamos nas primeiras versões de Wild Hunt lá em 2015.
Por outro lado, eu diria que The Blood of Dawnwalker me lembra muito mais o que eu vi em The Witcher 2: Assassins of Kings do que o que temos no terceiro game da franquia. O problema em si é que repetiram aqui muitas escolhas equivocadas dos projetos passados, como menus cheios de caminhos desnecessários e algumas interações com mapas um tanto travadas. Além disso, pelo escopo do projeto ser infinitamente menor do que os últimos jogos da CD Projekt, temos visivelmente limitações gráficas, de desempenho e no modelo de captura de movimento dos personagens.

Combates táticos e desafiadores
Como acabei de mostrar, The Blood of Dawnwalker possui muitas similaridades com The Witcher, seja em seus visuais, em suas HUDs, na construção de mundo ou nas referências à mitologia polonesa/eslava. Mas definitivamente seu combate não é uma dessas similaridades. E isso é muito importante de ser dito já que, quem vier experimentar o jogo pensando numa experiência de ação parecida com a aventura de Geralt de Rívia, pode se frustrar bastante.
Os combates de The Blood of Dawnwalker são propositalmente bem mais travados do que aqueles da franquia de Geralt. Temos um golpe básico no R1 do controle, enquanto podemos defender/aparar golpes com o L1. Porém, a diferença aqui é que escolhemos a direção do golpe e da defesa usando o analógico esquerdo do controle, enquanto podemos nos movimentar pelo cenário com o analógico direito.

A esquiva (que no Dualsense fica no O) funciona igual à defesa/aparar, com a diferença que podemos desviar para longe dos inimigos. Porém, caso desviemos na direção certa em relação ao golpe que está sendo dado, temos um slowmotion de dois segundinhos para nos dar vantagem no próximo golpe. Já o aparar, caso feito no tempo e direção corretos, causa uma quebra na defesa do inimigo que gera a melhor oportunidade para contra-ataques. Tudo isso consumindo a barra de estamina no processo.
Com esse sistema, temos três árvores de habilidade distintas para auxiliar com habilidades diurnas, noturnas e de combate, podendo ser passivas ou ativas. Além de melhorias no ganho de vida e de estamina de acordo com suas habilidades passivas e equipamentos utilizados. Tudo isso faz os combates serem complexos na medida, além de bem desafiadores independente do nível que estivermos. Além do próprio mundo se tornar cada vez mais ameaçador quanto mais objetivos completamos no processo, elevando nosso nível de infâmia no vale (mais uma camada de gameplay X narrativa genial ao meu ver).

Problemas de desempenho e bugs
Tanto nos PCs quanto no PlayStation 5, infelizmente temos alguns problemas de desempenho notáveis em The Blood of Dawnwalker. A movimentação vampírica por teleporte de curta distância foi o que me deu mais dor de cabeça com a mira não funcionando direito e algumas bordas de objetos físicos se mostrando arredondadas demais para a aparência delas, fazendo nosso personagem escorregar e sofrer danos de queda completamente desnecessários.
Além disso, visualmente o jogo carece de uma otimização gráfica. Mesmo no PlayStation 5, no modo qualidade, temos bugs de iluminação eventuais e demoras para carregar certas texturas aqui e ali. Por fim, foram quatro vezes que entre telas de carregamento meu jogo crashou e sofreu um fechamento repentino. Felizmente meu save não foi afetado nenhuma vez por conta disso especificamente.

Mas é importante que se diga que o próprio autosave do jogo funciona de formas um tanto dúbias, me obrigando a salvar manualmente diversas vezes o jogo durante a minha jornada. Eventos de mapa como liberar checkpoints ou escalar torres para descobrir pontos de interesse de regiões específicas não geram pontos de autosave que, em outros jogos já são bem convencionais. Isso na primeira dezena de horas de jogatina me rendeu momentos de bastante frustração comigo morrendo em determinados pontos e voltando bem antes do que eu imaginava que voltaria no processo.
Porém, é importante lembrar também que todos esses problemas, com exceção desse último relacionado ao autosave, são corriqueiros em jogos de escopo menos do que os AAA e não são tão complicados de serem resolvidos em patchs de atualização relativamente rápidos. Resta saber se a galera da Rebel Wolves vai fazer por onde de corrigir esses problemas o mais rápido possível. Pois mesmo que não tenha destruído minha experiência positiva com o jogo, não dá pra dizer que esses problemas passaram despercebidos.

Uma excelente estreia de uma nova IP
Apesar de não ser perfeito, The Blood of Dawnwalker é um respiro e tanto em uma indústria com jogos cada vez de maior escopo e, ao mesmo tempo, mais e mais genéricos. O game possui pontos a serem melhorados, mas a maior parte deles é justamente limites impostos pelo tamanho do orçamento. Em termos de criatividade, visão artística, enredo, narrativa e jogabilidade, o game da Rebel Wolves é incrível e pode agradar bastante aqueles que sentem uma paixonite pelo segundo The Witcher especificamente.
Já aqueles que estão órfãos de bons jogos de vampiros, temos em mãos uma joia rara que se torna facilmente um dos melhores games com essa temática até hoje. E ainda deixa promessas em aberto para novos capítulos da jornada de Coen para além de sua vingança contra Brencis e seus generais. Com isso, fico feliz em ver que a Rebel Wolves estreia no mercado com uma excelente nova IP em mãos, pois já quero conhecer mais do mundo dos Vrakhiri e de Coen.
The Blood of Dawnwalker foi lançado no dia 02 de setembro de 2026 e está disponível para PlayStation 5, Xbox Series e PCs (via Steam). O game possui textos e menus inteiramente em português brasileiro, mas sem dublagem no nosso idioma até o presente momento.
- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC
- Lançamento
- 3 de setembro de 2026
- Desenvolvedora
- Rebel Wolves
- Publicadora
- Bandai Namco Entertainment
- Gênero
- RPG eletrônico




