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Estão testando o DLSS 5 em tudo, e sobrou até para o Pac-Man, que recebeu a tecnologia e ficou com cara de creepypasta

Um modder aplicou o DLSS 5 em Pac-Man pelo MAME, deformando fantasmas e apagando elementos do labirinto em resultados assustadores.

Junior Candido
Estão testando o DLSS 5 em tudo, e sobrou até para o Pac-Man, que recebeu a tecnologia e ficou com cara de creepypasta

Um modder russo rodou o DLSS 5, da NVIDIA, em Pac-Man, e o resultado é estranho a ponto de lembrar uma creepypasta de videogame. Em um dos quatro modos testados, o fantasma que a matéria original identifica como Inky perde os olhos, e em outros os pontinhos do labirinto também desaparecem. A informação vem de uma reportagem da Tom’s Hardware.

Quem fez e como funciona

O experimento é do canal de YouTube de Valery Kryzhanovsky, dedicado a testar o DLSS 5 em situações para as quais a tecnologia nunca foi pensada. Ele publicou um vídeo em que Pac-Man passa pelo 4x Multipass em quatro modos de renderização: Natural, Default, Cinematic e Denoise. O vídeo não diz qual modo causa qual efeito, o que deixa um pouco de mistério sobre quem apagou os olhos do fantasma.

Na parte técnica, o jogo roda no emulador MAME. O ReShade coloca o DLSS 5 na cadeia de renderização, e o RenoDX permite ajustar os parâmetros. Kryzhanovsky deixa claro que não é uma implementação nativa, o que faz sentido para um jogo lançado no começo dos anos 1980, quando nem se imaginava algo assim em um videogame.

Por que o 4x Multipass, e por que Pac-Man se saiu tão mal

Segundo o blog do modder, em muitos jogos antigos uma única passada do DLSS 5 praticamente não muda nada na imagem. Por isso ele encadeia várias passadas, para que as alterações se acumulem. O custo é que o visual costuma piorar, embora em alguns casos o resultado chegue perto do fotorrealismo.

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Com Pac-Man, o modelo tem pouco material para trabalhar: o jogo é plano e quase não tem traços parecidos com os humanos que o DLSS 5 tenta aprimorar. Sobram os olhos dos fantasmas, e é aí que o upscaler se agarra, o que explicaria as olheiras e as maçãs do rosto que o autor descreve no vídeo. Duke Nukem, testado do mesmo jeito, se saiu bem melhor, já que os ambientes metálicos e a oclusão em paredes e tetos dão ao algoritmo mais contexto para aplicar.

O próprio Kryzhanovsky resumiu os modos com humor: o Natural mantém o labirinto legível, o Default decide que os fantasmas precisam de maçãs do rosto, o Cinematic coloca o Blinky num filme que ninguém aprovou e o Denoise limpa tudo da cena, inclusive os pontos.

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Conhecendo um pouco mais a DLSS 5

O modder avalia que o DLSS 5 ainda é pouco treinado, tem pouco contexto e se comporta como os modelos anteriores. A versão de 150 MB que circula seria só uma amostra do que a NVIDIA pode entregar no lançamento, que deve vir com um modelo bem maior e mais maduro. É uma opinião dele, não uma confirmação da empresa.

Aplicar o DLSS 5 em jogos antigos virou uma espécie de meme na comunidade, com resultados muitas vezes curiosos, pra se dizer o mínimo. O upscaler também já foi testado em jogos 3D modernos, mas é nos clássicos que as falhas mais chamam a atenção.

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Duke Nukem

Ficha do jogo
Plataformas
PC
Lançamento
1 de julho de 1991
Desenvolvedora
Apogee Software
Publicadora
Apogee Software
Gênero
Plataforma e ficção científica
Junior Candido

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