Halo: Combat Evolved ganha multiplayer no Nintendo 64, com split screen para 4 jogadores, bots e Firefight
Projeto Halo 64 leva o multiplayer de Halo: Combat Evolved ao Nintendo 64, com quatro jogadores, bots, Firefight e suporte ao Expansion Pak.
O mundo dos ports continua surpreendendo, e com isso, já existe Halo: Combat Evolved rodando no Nintendo 64. O projeto se chama Halo 64, é obra do desenvolvedor JackTulli e está no GitHub. Ele traz o multiplayer do jogo original para o console da Nintendo, com split screen para até quatro jogadores, bots e o modo Firefight. Tudo isso exige o Expansion Pak (8 MB de memória) e uma cópia própria do jogo de Xbox.
O Halo 64 usa o código do próprio jogo, obtido pelo projeto de decompilação halo-ce-universal: objetos, física, colisão, armas, tipos de partida, HUD, armas em primeira pessoa e até o sistema de pathfinding. Esse código foi compilado para o processador VR4300 do N64. Já o renderizador, o menu, o desenho da interface e o som foram escritos do zero, sobre as bibliotecas libdragon e tiny3d.
Os mapas vêm dos arquivos do jogo de Xbox. O repositório não inclui nenhum conteúdo do jogo comercial: quem quiser montar o ROM precisa extrair os mapas do próprio disco. E o autor avisa que o ROM resultante carrega dados convertidos do jogo, então a recomendação é não compartilhar o arquivo.
O projeto lista os seguintes recursos:
- 13 mapas de multiplayer: Battle Creek, Sidewinder, Damnation, Rat Race, Prisoner, Hang ‘em High, Chill Out, Derelict, Boarding Action, Blood Gulch, Wizard, Chiron TL-34 e Longest, com veículos, armas, teletransportes e água.
- Tipos de partida: Slayer, Team Slayer, as versões Pro (todo mundo começa com pistola e rifle de assalto), Capture the Flag, King of the Hill, Oddball e Race, boa parte também em equipes.
- Bots: até 8 por partida, em quatro níveis de dificuldade, do fácil ao lendário. Eles trocam de arma, jogam em times e usam o pathfinding original do Halo. Os nomes saem de uma lista de cerca de 300 personagens de Mario, Zelda, GoldenEye e de jogos da Rare para N64, um detalhe que o autor claramente quis deixar como homenagem ao console.
- Firefight: ondas de Grunts, Jackals e Elites nos mapas de multiplayer, para 1 a 4 jogadores, com vidas compartilhadas e quatro dificuldades.
- Extras: placar no menu de pausa (até 12 participantes), quatro esquemas de controle (padrão, bumper jumper, GoldenEye e north), suporte ao Rumble Pak e configurações salvas na EEPROM do cartucho.
Fica de fora a campanha, e também não há jogo em rede.
Como um console de 1996 aguenta isso?
Segundo o projeto, o N64 tem CPU de 93,75 MHz e 8 MB de memória com o Expansion Pak, contra 733 MHz e 64 MB do Xbox original. Para fechar essa conta, o projeto recorre a várias medidas:
- Cada mapa é convertido para uma imagem enxuta, só com os dados necessários. Modelos, texturas e animações são carregados do cartucho aos poucos, e as texturas usam 4 bits.
- A iluminação do cenário já vem calculada nos vértices, e o que está fora do campo de visão é descartado com o conjunto de visibilidade do próprio Halo.
- A lógica roda a 30 ticks por segundo, mas objetos parados atualizam a cada quatro ticks, e personagens distantes ou fora de vista atualizam menos vezes. Efeitos que ninguém vê nem ouve simplesmente não são gerados.
Nas configurações dá para trocar desempenho por qualidade: a resolução 3D vai de 160 pixels de largura até o modo de alto detalhe, em 480i quando o mapa deixa memória sobrando (ou 640×240 nos demais), e há opções para animações em meia taxa, partículas, nível de detalhe da arma e do terreno, widescreen 16:9 e contador de FPS. Segundo o autor, a taxa de quadros varia conforme o mapa, o número de telas e a quantidade de bots.
Dá para jogar agora?
Com ressalvas. O projeto foi desenvolvido e testado no emulador ares (versão 148), com o Expansion Pak ativado. O README não menciona testes em console de verdade. A montagem do ROM acontece em Linux ou no WSL do Windows, leva cerca de 10 minutos na primeira vez e gera um arquivo de aproximadamente 63 MB. Em máquinas com menos de 16 GB de RAM, o autor sugere limitar os processos paralelos do build.
O código está sob licença CC0, o projeto é declaradamente de fã e não tem vínculo com Microsoft, Bungie ou 343 Industries. O repositório é recente, mas já é um bom exemplo do que a cena de decompilação e portes anda fazendo com jogos de Xbox e N64. E se quiser conferir, é só visitar este link.


Aproveite que está aqui e siga o Arkade no:
- Lançamento
- 15 de novembro de 2001
- Desenvolvedora
- Bungie, Gearbox Entertainment
- Publicadora
- Xbox Game Studios
- Gênero
- Tiro em primeira pessoa




