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Halo: Combat Evolved ganha multiplayer no Nintendo 64, com split screen para 4 jogadores, bots e Firefight

Projeto Halo 64 leva o multiplayer de Halo: Combat Evolved ao Nintendo 64, com quatro jogadores, bots, Firefight e suporte ao Expansion Pak.

Junior Candido
Halo: Combat Evolved ganha multiplayer no Nintendo 64, com split screen para 4 jogadores, bots e Firefight (imagem 3)

O mundo dos ports continua surpreendendo, e com isso, já existe Halo: Combat Evolved rodando no Nintendo 64. O projeto se chama Halo 64, é obra do desenvolvedor JackTulli e está no GitHub. Ele traz o multiplayer do jogo original para o console da Nintendo, com split screen para até quatro jogadores, bots e o modo Firefight. Tudo isso exige o Expansion Pak (8 MB de memória) e uma cópia própria do jogo de Xbox.

O Halo 64 usa o código do próprio jogo, obtido pelo projeto de decompilação halo-ce-universal: objetos, física, colisão, armas, tipos de partida, HUD, armas em primeira pessoa e até o sistema de pathfinding. Esse código foi compilado para o processador VR4300 do N64. Já o renderizador, o menu, o desenho da interface e o som foram escritos do zero, sobre as bibliotecas libdragon e tiny3d.

Os mapas vêm dos arquivos do jogo de Xbox. O repositório não inclui nenhum conteúdo do jogo comercial: quem quiser montar o ROM precisa extrair os mapas do próprio disco. E o autor avisa que o ROM resultante carrega dados convertidos do jogo, então a recomendação é não compartilhar o arquivo.

O projeto lista os seguintes recursos:

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  • 13 mapas de multiplayer: Battle Creek, Sidewinder, Damnation, Rat Race, Prisoner, Hang ‘em High, Chill Out, Derelict, Boarding Action, Blood Gulch, Wizard, Chiron TL-34 e Longest, com veículos, armas, teletransportes e água.
  • Tipos de partida: Slayer, Team Slayer, as versões Pro (todo mundo começa com pistola e rifle de assalto), Capture the Flag, King of the Hill, Oddball e Race, boa parte também em equipes.
  • Bots: até 8 por partida, em quatro níveis de dificuldade, do fácil ao lendário. Eles trocam de arma, jogam em times e usam o pathfinding original do Halo. Os nomes saem de uma lista de cerca de 300 personagens de Mario, Zelda, GoldenEye e de jogos da Rare para N64, um detalhe que o autor claramente quis deixar como homenagem ao console.
  • Firefight: ondas de Grunts, Jackals e Elites nos mapas de multiplayer, para 1 a 4 jogadores, com vidas compartilhadas e quatro dificuldades.
  • Extras: placar no menu de pausa (até 12 participantes), quatro esquemas de controle (padrão, bumper jumper, GoldenEye e north), suporte ao Rumble Pak e configurações salvas na EEPROM do cartucho.

Fica de fora a campanha, e também não há jogo em rede.

Como um console de 1996 aguenta isso?

Segundo o projeto, o N64 tem CPU de 93,75 MHz e 8 MB de memória com o Expansion Pak, contra 733 MHz e 64 MB do Xbox original. Para fechar essa conta, o projeto recorre a várias medidas:

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  • Cada mapa é convertido para uma imagem enxuta, só com os dados necessários. Modelos, texturas e animações são carregados do cartucho aos poucos, e as texturas usam 4 bits.
  • A iluminação do cenário já vem calculada nos vértices, e o que está fora do campo de visão é descartado com o conjunto de visibilidade do próprio Halo.
  • A lógica roda a 30 ticks por segundo, mas objetos parados atualizam a cada quatro ticks, e personagens distantes ou fora de vista atualizam menos vezes. Efeitos que ninguém vê nem ouve simplesmente não são gerados.

Nas configurações dá para trocar desempenho por qualidade: a resolução 3D vai de 160 pixels de largura até o modo de alto detalhe, em 480i quando o mapa deixa memória sobrando (ou 640×240 nos demais), e há opções para animações em meia taxa, partículas, nível de detalhe da arma e do terreno, widescreen 16:9 e contador de FPS. Segundo o autor, a taxa de quadros varia conforme o mapa, o número de telas e a quantidade de bots.

Dá para jogar agora?

Com ressalvas. O projeto foi desenvolvido e testado no emulador ares (versão 148), com o Expansion Pak ativado. O README não menciona testes em console de verdade. A montagem do ROM acontece em Linux ou no WSL do Windows, leva cerca de 10 minutos na primeira vez e gera um arquivo de aproximadamente 63 MB. Em máquinas com menos de 16 GB de RAM, o autor sugere limitar os processos paralelos do build.

O código está sob licença CC0, o projeto é declaradamente de fã e não tem vínculo com Microsoft, Bungie ou 343 Industries. O repositório é recente, mas já é um bom exemplo do que a cena de decompilação e portes anda fazendo com jogos de Xbox e N64. E se quiser conferir, é só visitar este link.

Halo: Combat Evolved ganha multiplayer no Nintendo 64, com split screen para 4 jogadores, bots e Firefight
Halo: Combat Evolved ganha multiplayer no Nintendo 64, com split screen para 4 jogadores, bots e Firefight (imagem 2)

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Halo: Combat Evolved

Ficha do jogo
Plataformas
Xbox, PC, Retrô
Lançamento
15 de novembro de 2001
Desenvolvedora
Bungie, Gearbox Entertainment
Publicadora
Xbox Game Studios
Gênero
Tiro em primeira pessoa
Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Você pode me seguir em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido E para contatos, envie sua mensagem para o e-mail [email protected]

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