Jogar games de tiro te deixa violento? Livro de Alice Gobbi diz o que a ciência realmente fala sobre videogames e violência
Livro de Alice Gobbi revisa décadas de pesquisas para explicar o que a ciência realmente diz sobre games, agressividade e violência.
Todo mundo já ouviu aquela famosa “pergunta”, geralmente feita por um parente na ceia de Natal: “jogar tanto tiro não deixa você mais violento?” A jornalista, gamer e Ethical QA Engineer Alice Gobbi decidiu ir atrás da resposta de verdade, buscando amparo na ciência. O resultado virou livro: “Se Eu Não Atiro, o Que Eu Faço? O Que a Neurociência Realmente Diz Sobre a Violência nos Games”, lançado em 17 de setembro de 2026 e disponível no Kindle pela Amazon, com 103 páginas em português.
E a resposta que ela encontrou vale a nossa atenção: depois de revisar quase três décadas de pesquisa científica sobre games e agressividade, Gobbi descobriu que boa parte dos estudos usados para sustentar o pânico moral em torno dos jogos de tiro tem um problema básico, e é de metodologia. Segundo o livro, existe um instrumento de medição de agressividade com nada menos que 157 formas diferentes de calcular o mesmo resultado. Ou seja: dependendo de como o pesquisador decide coletar as informações, o mesmo experimento pode “provar” coisas completamente diferentes.
Quem é Alice Gobbi, a autora por trás do livro
Alice Gobbi não é uma acadêmica que decidiu opinar sobre games de fora. Ela conta que joga desde os seis anos de idade e hoje trabalha profissionalmente como QA (Quality Assurance) — a área responsável por, literalmente, quebrar jogos de propósito, tentando achar onde o sistema falha antes que o jogador encontre o problema sozinho.
Nas redes sociais, onde é conhecida como @alicegobbibr e reúne cerca de 279 mil seguidores, ela descreve seu trabalho como “a engenharia dos games e da mente”, unindo QA ético a um interesse declarado por neurociência. Foi justamente esse olhar técnico, com o de quem passa o dia testando limites, “quebrando jogos” e procurando brechas, que ela decidiu aplicar à própria pergunta que ouve desde criança: será que atirar em “bonecos” tem algum efeito real sobre quem joga?
O exemplo que resume o livro: Tetris x jogo de tiro
Um dos achados mais curiosos que Gobbi traz à tona é praticamente um resumo do argumento inteiro do livro. Em um dos estudos analisados, pesquisadores compararam o efeito de diferentes jogos sobre pensamentos agressivos. O detalhe é que o controle usado no teste com Tetris foi deixado ruim de propósito, para dificultar a jogabilidade e, mesmo assim, esse jogo de encaixar blocos coloridos “inofensivo” gerou mais pensamento agressivo nos participantes do que um game de tiro propriamente dito.
Na prática, isso sugere algo que muita gente que estuda comportamento já suspeitava: a frustração vem com a experiência, e não o conteúdo violento em si, e isso pode ser o verdadeiro responsável por deixar alguém irritado depois de uma sessão de jogo. Um controle ruim, uma dificuldade mal calibrada ou um bug frustrante talvez expliquem mais sobre o mau humor pós-partida do que a presença de uma arma virtual na tela.
Derrubar mitos é só metade do livro
Segundo a própria autora, desmontar essa pilha de estudos com metodologia problemática ocupa apenas metade da obra. A outra metade caminha para um território que, segundo ela, raramente é mostrado: o que existe do outro lado da mira. Gobbi descreve esse universo como “muito maior e mais profundo” do que a discussão simplificada sobre violência costuma sugerir, abrindo espaço para pensar em como e por que as pessoas realmente se conectam com os jogos.
Essa ideia, aliás, aparece até na capa do livro, que traz uma estética de pixel art remetendo a um FPS clássico. A ilustração mostra uma mão segurando uma arma em primeira pessoa, mirando em um “game” hipotético, só que, no menu de opções ao lado, a alternativa “ATIRAR” aparece riscada, enquanto “EXPLORAR”, “ESCOLHER”, “CONSTRUIR” e “SENTIR” seguem disponíveis. É uma forma visual de resumir o argumento central: o jogo oferece muito mais verbos do que apenas atirar, e o livro quer justamente investigar o que acontece quando o jogador escolhe os outros caminhos do menu.
Uma leitura interessante para quem joga (e para quem critica quem joga)
Discussões sobre videogames e violência voltam à pauta toda vez que um episódio trágico ganha repercussão, geralmente sem muito espaço para nuance. O trabalho de Gobbi tenta justamente ocupar esse espaço, trazendo rigor técnico, dentro da sua praia como QA, para desconstruir a ideia simplista de causa e efeito entre jogar tiro e agir com violência.
Para quem trabalha com games, estuda comunicação ou psicologia, ou simplesmente cansou de justificar o próprio hobby para a família nas ceias de Natal, o livro promete funcionar como um material de referência: didático o suficiente para leigos, mas amparado em quase 30 anos de literatura científica revisada por alguém que entende tanto de pesquisa quanto de jogabilidade na prática.
Se você quiser adquirir o livro, aproveite e compra com o nosso link, pois assim você apoia a autora, e ainda dá uma força para o nosso trabalho.

Aproveite que está aqui e siga o Arkade no
Ganhamos uma pequena comissão nos links compartilhados em nossos posts. Você não gastará nada mais com isso e ainda apoiará o jornalismo independente de games e cultura.




