Mansion Basement: as cornetas de Resident Evil que renderam a pior trilha sonora de todos os tempos

31 de março de 2026

A música Mansion Basement, que toca no porão da mansão Spencer em Resident Evil Director’s Cut DualShock, é, por motivos óbvios, uma das piores trilhas sonoras já colocadas em um videogame.

Parte do Director’s Cut, versão revisada do clássico de 1996 lançado em 1998 para PlayStation, essa versão do clássico de survival horror da Capcom trocou a trilha original por uma nova composição assinada por Mamoru Samuragochi.

O resultado? Um arranjo de metais caótico que acaba com o clima de tensão na lendária Mansão Spencer, com umas cornetas fora de nexo deixando algo que deveria ser assustador, estranhamente engraçado.

Ouça isso e veja se tem algum sentido uma música assim embalando uma exploração tensa em um porão de uma mansão infestada de zumbis e criaturas das mais variadas.

E só para perceber a “gravidade” da situação, essa é a música do mesmo local no jogo original:

As cornetas do mal

O contexto ajuda a entender o que aconteceu. O Resident Evil Director’s Cut DualShock chegou como uma edição especial do game para promover o controle DualShock da Sony, com vibração e um modo re-arranjado.

Super Resident Evil Director’s Cut Alpha Plus X Turbo

Mas, para diferenciar da versão anterior, a Capcom contratou Mamoru Samuragochi, compositor japonês conhecido na época como “o Beethoven japonês” por sua suposta surdez.

Ele ficou responsável por uma trilha sinfônica completa, substituindo o trabalho dos compositores internos da Capcom: Makoto Tomozawa, Akari Kaida e Masami Ueda.

Entretanto, o que poucos sabiam na época é que Samuragochi não compunha sozinho. Anos depois, em 2014, a verdade veio à tona: o verdadeiro autor da maioria de suas obras, incluindo essa trilha de Resident Evil, era o ghostwriter Takashi Niigaki. Ele só recebia os créditos, e nem surdo era. Ele só fingia ser surdo para conquistar atenção e mídia.

Independente de golpes musicais, Mansion Basement se destaca justamente pelo contraste. Na versão original de Resident Evil (1996) e no Director’s Cut sem DualShock, o tema do porão usava e abusa da aura sombria do game para gerar desconforto real.

Na edição DualShock, o mesmo trecho virou uma sequência de trompetes e metais que soa aleatória e, para muitos, cômica. Fãs em fóruns e vídeos no YouTube comparam o efeito a um erro de áudio ou a algo que não combina com o horror da mansão.

O designer de som da Capcom, Hideaki Utsumi, comentou em entrevista sobre a música: “Eu concordo. Parece um erro. Essa não é a música original de Resident Evil, mas a versão DualShock onde toda a trilha foi substituída pela música de Mamoru Samuragochi”.

Akari Kaida, uma das compositoras originais, foi ainda mais direta: “Nós, os compositores do Resident Evil original, não sabemos por que aquilo entrou na versão Director’s Cut. Pessoalmente, sinto o mesmo que os fãs e peço desculpas. Posso dizer que essa ‘música’ não foi escrita por nenhum de nós que éramos compositores da Capcom”.

Foi um erro ou foi de propósito?

Não há registros de entrevistas da época do lançamento (1998) o que não nos traz nada concreto sobre a motivação e escolha desta faixa no game. O que se sabe hoje vem apenas na carona do escândalo de Samuragochi.

Uma teoria recorrente, levantada por fãs que refizeram o áudio em MIDI, aponta para um possível erro no SoundFont usado na produção: os instrumentos teriam sido carregados de forma errada, transformando o que deveria ser atmosférico em algo dissonante. A equipe era pequena — “Samuragochi”, e apenas três editores de dados de áudio —, e o prazo apertado pode ter feito o problema passar despercebido.

O caso ganhou vida própria na internet. Vídeos de reação, remakes que “consertam” a música e memes sobre “palhaços soltando gases no porão” transformaram Mansion Basement em referência máxima para quem discute trilhas sonoras ruins de jogos.

Obviamente, a Capcom nunca mais usou essa faixa em ports e remakes posteriores. No Resident Evil REmake de 2002, por exemplo, os compositores originais voltaram ao trabalho.

Resident Evil 2 tem culpa no cartório também!

Sim, os problemas no desenvolvimento de Resident Evil 2 influenciaram diretamente a decisão de trocar a trilha sonora completa do Resident Evil Director’s Cut DualShock, incluindo o tema do porão da mansão.

Quem conhece a história do desenvolvimento de Resident Evil 2 sabe que o game passou por uma crise séria de produção entre 1996 e 1998. A versão inicial do jogo, aquela conhecida como “Resident Evil 1.5”, chegou a cerca de 60-80% de conclusão, mas foi cancelada por completo porque o produtor Shinji Mikami considerou o resultado “monótono” e abaixo do padrão desejado.

O projeto foi refeito do zero, o que causou um atraso significativo no lançamento (o jogo seria lançado em 1997, e foi adiado para janeiro de 1998 no Japão).

E para compensar os fãs que esperavam o jogo novo, a Capcom lançou o Resident Evil Director’s Cut em 1997 com extras e um demo de Resident Evil 2, para pelo menos mostrar aos jogadores um pouquinho do que estava em produção, e gerar o que hoje chamamos de “hype”.

Mas Mikami lamentou não ter incluído uma trilha nova naquela edição entre os extras. Quando surgiu a oportunidade de fazer o Director’s Cut DualShock em 1998 — um versão obrigatória por contrato com a Sony para promover o controle com vibração —, a empresa quis dar um diferencial maior ao relançamento. A ideia era oferecer algo “novo” para justificar mais uma compra do mesmo jogo.

Já que, naquela altura do campeonato, o Resident Evil original já tinha virado uma espécie de Street Fighter 2 dos novos tempos, com várias versões do mesmo game, mas com pequenas mudanças e ajustes aqui e ali.

E é assim que entra o ponto que definiu as cornetas na nova versão: os compositores originais de Resident Evil (Makoto Tomozawa, Akari Kaida e Masami Ueda) estavam totalmente ocupados com o desenvolvimento de Resident Evil 2. Que ficou muito boa, inclusive.

Assim, nenhum deles participou da nova trilha sonora do DualShock. Em vez de sobrecarregar o time interno, a Capcom fechou um acordo de alto perfil com o compositor Mamoru Samuragochi “o Beethoven japonês”. A produção ficou nas mãos de um time pequeno: Samuragochi, que na verdade era Niigaki, mais apenas três editores de dados de áudio (Syun Nishigaki, Shusaku Uchiyama e Yoshino Aoki).

Com um time reduzido e a pressão de prazo (era um relançamento rápido) obviamente o espaço foi aberto para erros técnicos e problemas que não tinham tempo de serem resolvidos.

Resumindo: os atrasos e o recomeço de Resident Evil 2 não só justificaram os relançamentos de Resident Evil 1 como também forçaram a Capcom a terceirizar a trilha do DualShock para um nome famoso, com um time pequeno e sem supervisão próxima dos especialistas internos.

O resultado foi exatamente o que ouvimos no porão da mansão — um caso que virou lenda por motivos bem diferentes do que a empresa pretendia.

Hoje, ouvir Mansion Basement é como encontrar um registro de um erro que virou lenda. Ela mostra como um detalhe técnico, combinado com decisões de produção e uma história de ghostwriting que explodiu anos depois, pode marcar um jogo para sempre — não pela qualidade, mas pela curiosidade que desperta.

Quem jogou a versão DualShock na época provavelmente lembra do momento em que desceu as escadas da mansão e ouviu aquilo. E se tornou um momento em que até as falhas podem virar parte da história de Resident Evil.

Fontes consultadas:

  • The Strange Tale Behind Resident Evil’s ‘Basement Theme’Time Extension
  • “Clowns farting”: The wild story behind Resident Evil’s worst soundtrackInverse
  • Disgraced Composer Proves He Wrote Basement ThemeDead Entertainment
  • Bacon Bebop – Mansion Basement – Resident Evil: Director’s Cut – Dualshock Ver.Nerd Bacon Magazine

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Junior Candido

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