Nascido para Matar e Spec Ops: The Line se vestem de guerra comum para entregar uma mensagem que o gênero costuma evitar
Nascido para Matar e Spec Ops: The Line usam estruturas de guerra convencionais para revelar o custo humano e questionar o heroísmo.
Nascido para Matar (1987) e Spec Ops: The Line (2012) usam a mesma tática: foram apresentados como um filme de guerra e um jogo de tiro militar que o público já reconhece facilmente, ganham a confiança de quem vai assistir e jogar, e aí então mudam o tom. O filme faz isso com a sua estrutura em duas metades, e o jogo, começando como um shooter genérico, mas mudando o tom da narrativa gradativamente. O resultado, nos dois casos, é uma imagem da guerra bem menos confortável do que a embalagem prometia. Os dois também estrearam em 26 de junho, com 25 anos de distância: o filme de Stanley Kubrick nos Estados Unidos em 1987, e o jogo da Yager Development na América do Norte em 2012.
Aviso de spoilers: o texto abaixo revela as grandes viradas das duas obras. Então se quiser conferir antes, Nascido para Matar está disponível na HBO Max, enquanto Spec Ops: The Line, só está disponível em cópias usadas, já que o game saiu das lojas digitais e ainda não retornou.
A construção do produto de guerra genérico

O filme de Kubrick tem a cara de produção de guerra tradicional, em especial as muitas produções sobre o Vietnã entre os anos 70 e 80: fuzileiros navais, campo de treinamento, selva, helicópteros. Porém, nada disso foi filmado no sudoeste asiático. Toda a produção aconteceu na Inglaterra, e o famoso campo de Parris Island, da primeira metade, foi montado no quartel de Bassingbourn. Para a cidade de Huế, Kubrick passou dois meses destruindo um terreno industrial abandonado em Londres, o Beckton Gas Works, até ele ficar parecido com uma foto de 1969 da cidade em ruínas. Quem assiste vê guerra, e a construção toda foi pensada para parecer um cenário de guerra vietnamita, tal qual Apocalypse Now ou os filmes de Braddock com Chuck Norris.
O jogo faz o equivalente em outra linguagem. A primeira parte se desenrola como um shooter de cobertura como tantos outros de sua geração, com comandos de esquadrão e tempestades de areia que ajudam na tática, mudando apenas os inimigos: saem os vietcongs, entram os radicais muçulmanos. É o tipo de jogo que se confunde com os concorrentes da época, saindo na mesma época de Call of Duty: Modern Warfare 3, que apesar do sucesso na época, não é o capítulo mais memorável da franquia, enquanto o jogo da Yager continuou na memória, conforme as pessoas foram jogando com outros olhos e reinterpretando sua mensagem. No jogo, o capitão Martin Walker entra numa Dubai soterrada para confirmar se há sobreviventes e sair. Parece um resgate comum.
A isca: os dois entregam o que promete, antes…

Em Nascido para Matar, o treinamento comandado pelo sargento Hartman é cheio de falas ásperas e cenas que o espectador acompanha quase como espetáculo. O ator R. Lee Ermey, que foi instrutor de verdade em Parris Island na época da Guerra do Vietnã, entrou no projeto como consultor e acabou convencendo Kubrick a deixá-lo interpretar o papel. Esse conforto é parte do plano: a plateia está rindo do mesmo sistema que, em poucos minutos, vai destruir o soldado Leonard Lawrence, o “Pyle”. O colapso dele acontece ainda no campo de treino, antes de qualquer combate, o que desloca a violência do inimigo para dentro da própria instituição.
No jogo, a isca são as mecânicas conhecidas. Você manda o esquadrão flanquear, atira de trás de uma cobertura, e avança. Tudo continua funcionando como em qualquer outro shooter, com inimigos convencionais em um plano de fundo convencional e gameplay igual ao de Gears of War, Call of Duty e tantos outros, e é justamente isso que torna a virada possível, quando filme e game trocam a conveniência pela provocação.
A virada: o momento em que o heroísmo se desfaz… na frente do espectador

No filme, a segunda metade (que inclusive começa de forma abrupta, intencionalmente feito pra que o espectador nem tivesse tempo de processar o caos da cena anterior) leva o espectador a Da Nang e Huế, durante a Ofensiva do Tet. É ali que vemos os locais se prostituindo com os soldados, soldados se divertindo com um inimigo morto como o “convidado de uma festa”, e o atirador de porta de helicóptero se vangloria do número de mortos que faz com sua metralhadora como quem compara pontuação em um jogo, em uma contagem inclui mulheres e crianças vietnamitas, tudo em tom de piada. A comédia segue, e o horror vem junto.
No jogo, o capítulo 8 faz o mesmo movimento. O jogador acredita estar lançando morteiros contra uma força inimiga e, depois, caminha por um acampamento de civis atingido por fósforo branco. Não há como evitar a cena, porque ela é obrigatória. E o jogo faz questão de mostrar uma mãe e uma criança abraçadas, ainda fumegando, em um momento que destrói quem está jogando, pois aquela história de “atacar inimigos” que aparecem em jogos assim, se desmontam de uma forma brutal e cruel.
Casca convencional, mas essência questionadora

Os dois trabalhos mostram o mesmo ponto cego dos filmes e jogos de guerra: o custo para quem não está armado.
Em Huế, a batalha terminou oficialmente em 2 de março de 1968, depois de ser o combate de infantaria mais longo da guerra até aquele momento. O saldo foi de 147 fuzileiros navais mortos e 857 feridos, segundo a Naval History Magazine. Para os civis, a conta foi mais pesada: ao retomar a cidade, as forças americanas e sul-vietnamitas encontraram mais de 2.800 corpos, e outras 3.000 pessoas estavam desaparecidas, incluindo aqueles civis que o Joker encontra mortos enfileirados quando registra o conflito para o Stars and Stripes. O filme também mexe com o público ao mostrar um esquadrão inteiro sofrendo para lidar com uma adolescente que estava acuada, apenas disparando com seu rifle para se proteger.
O jogo toca num problema do século 21. A cena do fósforo branco, elemento incendiário de uso extremamente restrito e proibido de ser usado em locais com civis, tem base com a realidade, que teve um episódio próximo ao desenvolvimento do game: em novembro de 2005, o Pentágono confirmou à BBC que usou fósforo branco como arma incendiária contra combatentes durante o ataque a Fallujah, em 2004, depois de ter negado, e afirmou que a munição não foi usada contra civis. A acusação de que civis foram atingidos partiu de um documentário da TV estatal italiana, que o Pentágono rejeitou. Em termos jurídicos, o uso contra alvos militares é considerado legal pelos EUA, e o game questiona isso quando você usa esta arma sob “ordens de atacar inimigos” sem saber quem de fato está sendo atacado. Colocar no jogador a ideia de cumprir a missão como objetivo, foi a forma escolhida para “esfregar na cara” a consequência depois.
O jeito de cada mídia enganar o público

O filme trabalha com contraste. O capacete de Joker traz a frase “Born to Kill” e, ao lado, um broche com o símbolo da paz; quando um superior o questiona, ele explica que tentava expressar a dualidade do homem, e condiz com a personalidade ciníca que foi para o Vietnã ser um observador, e se tornou um combatente com o andar da trama. A contradição fica escancarada toda vez que ele aparece em cena, e o espectador decide o que fazer com ela.
O jogo trabalha com uma parceria cínica e irônica com o jogador. Além do jogo, as telas de carregamento também começam como dicas normais de jogabilidade e vão ficando mais sombrias conforme você avança: perguntam quantos americanos você já matou naquele dia e, mais tarde, questiona: “você ainda se sente um herói?”. O game entrega, de propósito, um conflito entre mecânica e narrativa, em que o jogo continua oferecendo inimigos para atirar enquanto o roteiro questiona o porquê de você estar fazendo isso.
Stanley Kubrick criou um personagem que observou todo o duro treinamento, a destruição da mente de Pyle, as questões “nada heróica” de um Vietnã regado a sexo, drogas e tiroteio, e aos poucos, faz o personagem “conversar” com o espectador perguntando se algo ali era “heróico”, como outras obras o fazem. Já o jogo te segura pelo braço não só te incentivando a atirar em inimigos, mas fazendo você ver tudo o que acontece em meio a um cenário de desastre e caos.
Preço e permanência

A recepção dos dois foi positiva, mas o destino comercial foi diferente. O filme arrecadou US$ 46,4 milhões nos Estados Unidos, com orçamento de US$ 16 milhões, e foi indicado ao Oscar de roteiro adaptado. Spec Ops: The Line recebeu elogios pela narrativa e chocou positivamente quem se colocou para jogá-lo, mas acabou sendo um fracasso comercial, o que encerrou a série o mesmo. Talvez, no caso do game, a ideia de “casca genérica”, que era a provocação do jogo, acabou sendo literal demais e afastou muitos jogadores que pensavam, na época, que este jogo era “só mais um” jogo de tiro.
O paralelo funcionou

Os dois criadores apostaram que o público aceitaria uma história de guerra no formato que já conhecia e que, a partir daí, seria possível mostrar o que esse formato costuma esconder. Kubrick mostra a fábrica de soldados e a destruição de uma cidade (e dos soldados ao mesmo tempo) por dentro, e a Yager coloca o jogador como parte direta do estrago. Cada um explora o que seu meio tem de próprio, e é daí que ficou o incômodo que marcou, e ficou marcado na memória de quem jogou ou assistiu, mesmo depois de tantos anos.
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- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC
- Lançamento
- 26 de junho de 2012
- Desenvolvedora
- Yager Development, Darkside Game Studios
- Publicadora
- 2K
- Gênero
- Tiro em terceira pessoa




