No Russian

15 de maio de 2025

O mundo dos videogames sempre contou com boas polêmicas, especialmente envolvendo violência nos jogos.

Mas uma missão em especial, presente em Call of Duty: Modern Warfare 2, entrou para a história como um dos conteúdos mais controversos da história dos games. No Russian.

Quando o game surgiu, e mesmo com o seu aviso de “que a missão poderia ser controversa”, somada a opção de pular o conteúdo, o fato dela poder ser jogada rendeu o famoso “pano pra manga”. Pois, se nos jogos GTAs, os “reis da polêmica” na época, a discussão envolvia a violência aleatória e questões envolvendo o sexo, em No Russian, a questão envolvia questões políticas e de terrorismo, acalorando, e muito, as discussões.

Assim, vamos juntos explorar o contexto, o impacto cultural e as razões por trás da polêmica dessa missão icônica, além de sua importância na história da série original Modern Warfare de Call of Duty.

O que é a Missão “No Russian”?

Em Call of Duty: Modern Warfare 2, o jogo original de 2009, a missão No Russian é a quarta missão do jogo, e a penúltima do primeiro ato, que serve para explicar o elo entre o primeiro e segundo jogo, e apresentar a escalada do conflito que o jogo entrega depois, entre EUA e Rússia.

Quem jogou Call of Duty sabe que o jogo te coloca em missões variadas, na pele de vários personagens. E, nesta missão em específico, o jogo te coloca na pele de Joseph Allen, um agente da CIA infiltrado com a tarefa de investigar a fundo o grupo terrorista e extremista liderado pelo vilão Vladimir Makarov.

Allen precisa ganhar a confiança do grupo. E por isso, tem que participar de um atentado em massa planejado pelos terroristas no Aeroporto Internacional Zakhaev em Moscou. O aeroporto tem esse nome por causa de Imran Zakhaev, antagonista do jogo anterior, e considerado um “herói” pelos ultranacionalistas, que chegaram ao poder em Moscou no fim de CoD 4.

É importante entender que, no contexto de Modern Warfare, após a morte de Zakhaev, os ultranacionalistas russos, que lutavam pelo controle do país, se dividiram em dois. Boris Vorshevsky, representando o lado mais estável deste grupo, se tornou o legítimo presidente da Rússia, enquanto Makarov, mais radical, criou o seu próprio grupo terrorista, disposto a extremos para atingir seus objetivos.

E este extremo significava invadir um aeroporto armados até os dentes, para atirar em quem estivesse lá. E, para que ninguém suspeitasse de que russos estavam envolvidos neste incidente, a fim deste atentado não ser tratado como um incidente interno, Makarov deu ordem para que ninguém falasse russo durante o ataque. Daí, o nome da missão: “No Russian”.

Assim, todos entram no aeroporto, atirando em seguranças e civis. O jogador não precisa atirar em ninguém neste momento da missão, e pode até pular ela, se acessar uma opção que explica do teor do conteúdo. Mas, quem encara ela, confere um ambiente tenso, terrível e tenebroso, com um massacre de civis inocentes em um contexto que poderia ser o nosso.

Após a invasão no aeroporto, o confronto com forças de segurança russas que chegam na área de decolagem e fuga dos terroristas, Makarov, sabendo da identidade de Allen, mata o agente e larga o seu corpo para que os EUA sejam incriminados pelo ataque, em uma crise geopolítica gravíssima que desencadeia a Terceira Guerra Mundial presente no game.

Por que “No Russian” causou tanta polêmica?

Há muitas respostas para esta pergunta. São questões culturais, contextuais e envolvendo até a própria questão de “violência em games”, que sempre está presente em casos como estes.

Mas, em primeiro lugar, devemos nos lembrar que o jogo é de 2009, cerca de oito anos de diferença aos atentados de 11 de setembro, um tema que ainda era uma ferida aberta no mundo e principalmente nos EUA, que ainda estavam imersos em um conflito no Oriente Médio após o ataque no World Trade Center. Isso já era um motivo de polêmica ao jogar uma missão que colocava o jogador no atentado.

Podemos considerar também que, independente do contexto, não é sempre que jogamos uma missão cujo objetivo é atirar em civis inocentes, em um contexto de pânico e muito realismo, o que acaba sendo, visualmente falando, pertubardor para algumas pessoas.

Atentados em cinemas e escolas, ocorridos com frequência nos EUA até hoje, também foram lembrados, com pessoas argumentando que o jogo não precisava entregar “tanto realismo”, para “estimular possíveis ataques” entre pessoas que poderiam se influenciar com tal evento.

Mesmo com o jogador optando por não atirar em ninguém no momento, o fato dele ser um dos pontos centrais do ataque gera uma experiência imersiva, o que pode ser questionável.

Na época, o deputado britânico Keith Vaz críticou duramente a missão, falando que ela transformava o jogador em um “terrorista virtual”.

Embora não tenha sido na época do game, em 2020, quando surgiu a versão remasterizada do jogo, a Sony preferiu não colocar a versão remasterizada do jogo na Rússia na PSN Store local, que já estava em conflito com a Ucrânia, a época em relação a Crimeia e alguns outros conflitos no leste do país, com as tensões escalonando no conflito que presenciamos atualmente.

O caso Anders Behring Breivik

E, para ampliar a discussão e as polêmicas, em 22 de julho de 2011, cerca de dois anos após o lançamento do game, o norueguês Anders Behring Breivik foi um autor confesso de um atentado que matou 77 pessoas na Noruega.

Primeiro, ele explodiu um carro bomba em Oslo, matando oito pessoas, e depois foi para a ilha de Utoya, onde acontecia um acampamento de verão com jovens do Partido Trabalhista, um partido de centro-esquerda norueguês, na época parte do governo, através do primeiro-ministro Jens Stoltenberg.

Vestido de policial ele abriu fogo contra os presentes, matando 69 pessoas neste local, a maioria adolescentes. Sobreviventes relataram que ele ria de felicidade enquanto matava, chegando até ao macabro ponto de “chorar de alegria” enquanto efetuava os disparos. Ele está preso até hoje, no que é, até hoje, o maior atentado da Noruega, em tempos de paz.

A polêmica em relação ao game surgiu em seu julgamento, quando ele afirmou que, embora não gostasse tanto de games, passou “muito tempo” jogando jogos da série Modern Warfare e World of Warcraft, para se “preparar” para aquilo que chamou “legítima defesa” contra “os traidores da pureza étnica norueguesa”, já que ele acreditava que a imigração e multiculturas em seu país era uma afronta aos seus princípios.

“Eu realmente não gosto desses jogos, mas é bom se você quer simular para propósitos de treinamento”, disse Breivik, que chegou a sorrir ao descrever o sistema de mira de Modern Warfare. Tudo isso serviu para reacender os debates sobre a missão em si, e a violência no mundo real, embora estudos e livros publicados insistam em desmentir esta relação, geralmente usada de forma leviana e com completa ignorância sobre o tema.

Imersão profunda: A intenção da Infinity Ward

A Infinity Ward, desenvolvedora do jogo, explicou que a sua intenção era a de criar uma conexão mais profunda com a história, pois observando o ponto de vista do vilão, você saberia até que ponto ele estava disposto a ir atrás de seus objetivos.

O desenvolvimento da missão não foi unânime. Mohammad Alavi, designer da missão, explicou que a intenção era a de criar um momento memorável (que para o bem ou para o mal, foi além das intenções), que fosse fundamental para a narrativa do game, que já era conhecida por suas tramas cinematográficas. Assim, entendendo a brutalidade de Makarov, o jogador poderia entender melhor o personagem.

Em testes, o estúdio viu que metade dos jogadores se recusaram a atirar em civis, com alguns, achando que se não atirassem poderiam falhar a missão de alguma forma, preferindo atirar no teto e não em pessoas.

O diretor do jogo, Jason West, chegou a pedir que eles repensassem a duração da sequência que envolvia o tiroteio em civis, para que a situação fosse a menos desconfortável possível. Afinal, no game, a ação começa apenas depois, quando as forças de segurança chegam, aí sim com um combate natural do game se iniciando.

Uma forma encontrada de “amenizar” esta questão foi a inclusão de animação de pessoas correndo para a segurança, se protegendo e policiais aparecendo aos poucos, servindo de “alvos” para quem não queria matar nenhum civil. Mas, no final, a missão foi aprovada, incorporada ao game, mas com a opção de ser pulada, caso o jogador prefira.

Impacto cultural e legado

No Russian é considerada, por quem aprovou o conteúdo da missão e por quem o rejeitou, uma das missões mais memoráveis da franquia Call of Duty, e dos videogames em todos os tempos. Quando o game recebeu o seu remaster, em 2020, a decisão foi a de manter o conteúdo tal qual no jogo original, com a opção de pular a missão, mas disponibilizada na íntegra para quem quisesse jogá-la.

Em Modern Warfare 3, de 2011, o evento é lembrado, com Yuri contando que o Capitão Price até tentou evitar este atentado, mas em vão.

O reboot da série trabalhou com esta questão de forma diferente. O Modern Warfare de 2022, por exemplo, não conta com nada envolvendo “No Russian” em sua narrativa, com a situação na Ucrânia, que havia eclodido naquele ano, sendo o maior motivador de evitar polêmicas ainda maiores com uma missão desta natureza.

Mas a sua sequência, Modern Warfare 3, de 2023, conta com elementos semelhantes, mas com um teor visualmente menos impressionante e mais dentro do “normal” na campanha, não rendendo tantas polêmicas.

Por que “No Russian” ainda é relevante?

A missão No Russian continua, mesmo tanto tempo depois, sendo motivo de discussão sobre violência, ética e responsabilidade aplicada pelos games. As “linhas éticas” são comumente temas de discussão, com pessoas defendendo se a missão cruzou, ou não, esta linha.

Quem defende a missão, explica que trata-se de uma ousada forma de expressar a brutalidade de um vilão, que seria o grande antagonista do jogo, permitindo o jogador ver, com seus próprios olhos, os extremos que ele chegaria para atingir seus objetivos. Lembrando, sempre, que este caso foi um grande catalisador para a Terceira Guerra Mundial do game.

Já quem critica o jogo, diz que o conteúdo era desnecessário, que não era preciso ir “tão longe” na narrativa e que “apenas uma cutscene” já seria o suficiente. Como sempre, a polarização entra em jogo e, entre os que criticam e defendem, a corda sempre está sendo puxada para descobrirem, nestas discussões, onde está a tal linha ética.

De qualquer forma, No Russian é mais do que uma missão em Call of Duty: Modern Warfare 2. Acabou se transformando em um símbolo de como é contar uma história e retratar violência em um videogame, uma mídia que entrega uma imersão ainda maior que o cinema, por exemplo. Assim, por muito tempo, ainda, seguiremos, concordando ou discordando, citando este exemplo como o maior entre a já mencionada limites da linha ética.

Você acha que a Infinity Ward ultrapassou os limites da ética com esta missão, ou acredita que a liberdade de expressão garante que o estúdio acertou ao trazer sua narrativa de uma forma tão profunda como esta?

Aproveite que está aqui e siga o Arkade no FacebookInstagramThreadsno XTikTokDiscordTelegram e Youtube.

O melhor dos games está na Nuuvem, confira as ofertas e garanta o seu novo game!

Aproveite e confira o melhor das ofertas em games na Amazon

Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

Mais Matérias de Junior