Preview Arkade – Jogamos um pouco mais de A.I.L.A, novo game dos brasileiros da Pulsatrix

A.I.L.A, novo game de terror dos brasileiros da Pulsatrix, que criaram o excelente Fobia: St. Dinfna Hotel, está chegando. Nós pudemos conferir em primeira mão a demo do game na Gamescom Latam 2025, e pudemos jogar um pouquinho mais da nova build do game, conferindo um pouco mais de sua história e suas mecânicas. Então, vamos falar um pouco sobre o que pude conferir a mais do game!
Beta Tester do horror generativo

A.I.L.A é ambientado em um futuro que não parece tão distante, em que tecnologia tornou-se tão integrada e invasiva à vida cotidiana como já tem sido ultimamente, mas de forma explícita. Controlamos um homem chamado Samuel, um game dev que, além de produzir seus próprios games e ainda entender de eletrônica, acaba sendo contratado como beta tester de um novo dispositivo ainda não lançado, chamado A.I.L.A.
A A.I.L.A é um novo console focado em experiências em realidade virtual, com uma característica bem marcante: Trata-se na verdade de uma inteligência artificial desenvolvida para criar experiências interativas criadas de forma customizada, baseadas na personalidade, gostos e interesses de seu usuário, focando principalmente em criar experiências de terror.

A A.I.L.A ainda por cima é uma IA altamente avançada que aparece para Samuel, quando ele coloca os óculos VR do dispositivo, como uma jovem garota, que interage como ele como uma pessoa normal, perguntando sobre ele, discutindo temas como entretenimento e entrando afundo em questões filosóficas e biológicas como as causas e reações do medo.
E assim, iniciamos a primeira experiência, a mesma que pudemos testar na Gamescom 2025. Essa primeira experiência é sem dúvida alguma uma excelente introdução ao game. Nela, já começamos dentro de uma sala de um edifício abandonado, com o personagem crucificado na parede, tendo que literalmente arrancar as mãos com os pregos da parede para poder se soltar.

Essa primeira experiência gira em torno de uma interessante mecânica: Um controle remoto que ao ser apontado para a televisão presente no local, muda todo o cenário em si, levando o jogador a “universos paralelos” dentro do local em que está preso, em uma experiência focada na resolução de puzzles.
Porém, diferente da demo que jogamos na Gamescom Latam, aqui temos a experiência completa, junto de um recurso novo introduzido: tomada de decisões. Em certo momento dessa experiência, há uma arma disponível dentro de uma gaiola com arame farpado. Você pode ou não pegar a arma. E nesse momento o game te avisa que as decisões que você tomar influenciarão cada experiência, bem como a história e o final do game.

E ao terminar essa primeira experiência, temos uma conversa com a A.I.L.A, em que ela pergunta o que Samuel sentiu ao jogar a criação dela, e principalmente como Samuel reagiu em questão ao medo, a ter ou não pego a arma, e várias outras perguntas que vão ficando progressivamente mais psicológicas.
Terminando, vamos para o “mundo real”, em que Samuel desloga de seu computador e interage com seu apartamento, podendo fazer carinho e alimentar seu gato Jones (possível referência a Jonesy de Alien?). Aqui, descobrimos o início do verdadeiro terror do game, pois A.I.L.A integra-se, sem autorização, aos sistemas da casa inteligente de Samuel, passando a poder controlar seus recursos e, principalmente, observar e aprender sobre Samuel fora do ambiente de jogo do console.

Logo em seguida, entramos na segunda experiência, em que A.I.L.A cria um um game de terror mais padrão. Nele, Samuel controla um personagem viajando numa estrada vazia à noite, durante uma forte chuva, parando num restaurante de posto de gasolina em busca de informações.
De forma propositalmente clichê, essa experiência contém o funcionário de restaurante misterioso que parece saber de tudo, e uma história sobre pessoas desaparecendo e luzes sendo vistas no céu. O protagonista desta experiência é um policial procurando sua parceira desaparecida, e rapidamente descobre o mistério dos desaparecimentos, quando um meteorito cai perto de onde ele está e, ao visitar o local, ele passa a ser perseguido por pequenos alienígenas com visual insetóide.

Não apenas isso, mas logo em seguida ele encontra uma mulher grávida andando na estrada em plena chuva, oferecendo carona a ela. Mas um acidente ocorre e ela desaparece. A partir daí, encontramos uma fazenda abandonada e passamos a explorá-la, numa experiência que puxa muito de Resident Evil, inclusive contendo alguns easter eggs prestando homenagem à série.
Nessa experiência temos acesso a armas de fogo e armas brancas, além de explorar a fazenda resolvendo puzzles e lutando contra os alienígenas. Num geral esse trecho do game foi divertido, mas sem toda a inventividade da primeira experiência, sendo bastante simples.

Entretanto, esse trecho acaba sendo um pouco frustrante em certos pontos ao adicionar um inimigo monstruoso indestrutível para perseguir o jogador, utilizando então um recurso de poder se esconder dentro de armários para despistar o bicho. O problema desse trecho é que a IA do monstro sempre o leva para onde você está. E você precisa fugir do monstro ao mesmo tempo que resolve um puzzle, e precisa fazer isso correndo pois não é possível despistar o monstro por muito tempo.
Outro ponto frustrante desta experiência é utilizar itens do inventário. Ao abrir o inventário, o game não pausa, mas seu personagem consegue se mover, e você precisa navegar pelo inventário para o item que de deseja, clicar nele e aí escolher a opção usar. Isso não seria um problema se o procedimento para usar itens de cura não fosse o mesmo, o que faz com que se curar durante uma luta é muito trabalhoso. Fora que a sua velocidade de movimento é reduzida ao andar par os lados e para trás. Com isso, nos trechos finais, que contam com muita ação, as vezes é muito difícil se curar, pois enquanto você está tentando selecionar o item de cura, continua sendo atacado e sofrendo dano.
Um início de altos e baixos, mas muito promissor

No fim, a segunda experiência não foi tão impactante quanto a primeira, mas ela possui alguns jump scares muito bem posicionados que me fizeram pular da cadeira umas três vezes pelo menos, o que ultimamente é difícil de acontecer. Mas, essas foram somente as duas experiências iniciais de A.I.L.A, e já sabemos um pouquinho do que virá pela frente, com cenários medievais, mais puxados pro sci-fi e etc.
Acima de tudo, o sound design do game é simplesmente magnífico. Mesmo jogando com caixas de som simples, era possível sentir a direção de onde os sons vinham, sejam dos lados, pela frente ou atrás dos personagens. E o sound design não é somente a reprodução de áudios bem feitos, é uma mecânica muito bem feita e importante para o game! Os sons ambientes são muito bem feitos e realistas, não parecendo apenas faixas de áudio que tocam aleatoriamente para gerar tensão.

Fobia: St. Dinfna Hotel foi um game que não escondia suas influências de Resident Evil, puxando um pouco de Silent Hill na fórmula. A.I.L.A me transmitiu um pouco da vibe de Deus Ex e System Shock em sua premissa, com uma IA que progressivamente vai ficando mais e mais assustadora, além de trazer uma boa dose de Silent Hill (especialmente de P.T.) e de Resident Evill VII. Ainda teremos que esperar um pouco pra ver o que mais nos aguarda no game, mas esse primeiro contato (segundo, no meu caso), foi muito positivo!
A.I.L.A ainda não possui data de lançamento, mas é previsto para ser lançado ainda em 2025 com versões para PC, Playstation 5 e Xbox Series X/S.
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