Voice-Chat Arkade: o que é realmente um jogo de videogame?

11 de janeiro de 2013

Voice-Chat Arkade: o que é realmente um jogo de videogame?

O ano de 2012 passou rapidamente e nos trouxe ótimos jogos,entre grandes lançamentos e jogos independentes. Com isso, também ficou uma questão importante para a indústria: o que é realmente um jogo eletrônico?

O motivo desta questão vem pela forma que o nível de desafio e dificuldade nos videogames diminuiu drasticamente. Hoje em dia, parece que não é preciso de colocar chefes difíceis, ou desafios mais complexos que para testar as habilidades dos gamers, elementos nos quais a indústria de games praticamente se baseou desde seu surgimento décadas atrás.

Agora, porém, um novo termo está ganhando forças na indústria, o “jogo experimental”, ou melhor, o experimento social dentro da cultura gamer. Esta ideia sai da base de competitividade e procura outros meios para recompensar o jogador. Em 2012 vimos jogos mais focados na narrativa, o valor da curiosidade e até a discussão de um questionamento do próprio jogador se ele realmente precisa (ou tem coragem de) matar aquele personagem virtual.

Mas antes de pensar nestes temas, vamos voltar para as origens da cultura gamer, onde os primeiros conceitos de jogos foram feitos, e os primeiros jogos eletrônicos surgiram para iniciar os passos da indústria.

Alguns dizem que o primeiro jogo feito foi Computer Space, por aparecer primeiramente nos fliperamas e logo depois no primeiro consoles Odissey, enquanto outros consideram Pong o primeiro jogo a ser lançado comercialmente como um verdadeiro videogame e como uma forma de passatempo.

Independente disso, o que importa é uma coisa: os primeiros jogos, e subsequente todos os próximos em anos para frente, prezavam pela competição (direta ou por pontos) e dificuldade para recompensar o jogador.

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Todos estes jogos usavam formas para medir a pontuação do jogador e incentivavam-o a ser o melhor. Como estamos falando de uma época onde poucos tinham um console em casa,”ser o melhor” significava ter muitas fichas para gastar nos fliperamas.

As limitações criativas impostas peça tecnologia da época e a forma como esta repetitividade poderia se tornar viciante foram os alicerces da indústria de games por um bom tempo. De moeda em moeda, algumas empresas fizeram fortuna ao fomentar a competição.

Anos se passaram, o interesse pelos fliperamas foi se dissipando e, então, para dar um choque no mercado de consoles (que andava morno com o Atari e o Odissey) apareceu o salvador da indústria – em termos financeiros e culturais – o Nintendo Entertainment System, mais conhecido hoje em dia como Nintendinho.

Este foi o verdadeiro passo que os videogames conseguiram dar como um meio de entretenimento: uma nave destruindo asteroides ou duas palhetas batendo em uma bola até que alguém perdesse não eram mais suficientes, e assim os videogames começaram a narrar histórias e aventuras. Tudo ainda bem básico, mas muito envolvente.

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Depois disso, a evolução dos consoles deu mais poder e liberdade aos desenvolvedores: outras empresas decidiram aparecer com seus próprios consoles, algumas tendo sucesso com isso, enquanto outras nem tanto.

Naquela época, jogos eram feitos para trazer um desafio maior por longevidade: ninguém pagaria um preço alto em um jogo que tem somente duas horas, especialmente quando os videogames ainda eram considerados uma meio de entretenimento, não uma expressão artística vez que uma forma de arte.

Jogos como Contra, Ninja Gaiden, Kid Chameleon, Castlevania, The Legend of Zelda e vários outros receberam um polimento especial para serem longos e desafiadores (muitas vezes testando os limites da paciência do jogador), proporcionando horas e horas de diversão (ou frustração).

As mesas viraram durante a transição de uma geração de consoles a outra: conforme as gerações avançaram, não eram todos os jogos que mantiveram este plano de aumentar a dificuldade de uma forma barata. Logo, os desenvolvedores começaram a utilizar meios mais criativos para trazer desafio ao jogador.

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Jogos como Half-Life 2, Shadow of The Colossus, F.E.A.R., Metal Gear Solid 3: Snake Eater e diversos jogos da geração passada são ótimos exemplos de como os desenvolvedores conseguiram equilibrar dificuldade com longevidade e contar uma boa história.

Mas uma grande mudança ocorreu nestes últimos anos: temos jogos que não estão sendo mais tão difíceis (no sentido clássico da palavra). Hoje, o desenvolvedor não precisa “esticar” seu produto ou utilizar meios não ortodoxos para garantir a longevidade de um jogo.

isso é porque houve uma mudança no comportamentos dos gamers: hoje em dia, muita gente não liga em pagar por um jogo que só ofereça duas horas de gameplay… desde que sejam duas horas memoráveis!

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Claro que a internet contribuiu muito com esta mudança de comportamento: as gigantescas séries Call of Duty e Battlefield contam com uma campanha relativamente curta, mas oferecem ilimitadas horas de diversão nas salas multiplayer.

Outros, utilizam outros meios de aumentar a experiência: pode ser com pequenas recompensas para fazer o jogador voltar e refazer aquela missão, pode ser um item escondido, um colecionável para você conseguir aquele troféu/conquista que estava faltando, a repetição do jogo em diferentes níveis de dificuldade ou – algo em alta hoje em dia – uma campanha com diferentes finais, que muda conforme as decisões do jogador.

E todos estes jogos aumentam a variedade  dos gêneros desenvolvidos na indústria, agora temos projetos que focam na dificuldade e longevidade de formas diferentes, além de outros que nem se preocupam com isso e usam a total criatividade para prender o jogador.

Por exemplo: um dos melhores jogos de 2012 foi Journey, game que se tornou uma experiência singular no mundo dos games. O game é tão imersivo e cativante que muitos dizem que o ideal é terminar o jogo de uma vez, para se prender completamente ao mundo e à história que os desenvolvedores da Thatgamecompany quiseram contar.

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Journey é um legítimo game “experimental”, que conta com uma narrativa totalmente subjetiva, não tem um único inimigo para ser derrotado e seu modo multiplayer é um dos mais originais já vistos até hoje.

A atual falta de desafio traz novas experiências e formas mais criativas para recompensar o jogador: Fez pode ter pulos complicados e quebra-cabeças que exigem muito empenho do jogador, mas sua punição caso erre um salto é praticamente nula, visto que seu personagem volta exatamente onde estava antes do acidente.

Super Meat Boy, por outro lado, é extremamente difícil e exige muita perícia nos controles, mas não temos uma tela de Game Over, nem nada que desmotive o jogador. Morreu? Basta começar a fase novamente, quantas vezes precisar!

Outros jogos independentes – como o recente Hotline Miami – colocam o jogador de volta a ação (após sua morte) de uma forma tão rápida que isso dá mais liberdade para o jogador se arriscar mais e tentar novas abordagens, mais comedidas ou mais ousadas.

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Para os saudosistas, ainda existem aqueles jogos que são feitos na base da repetição, e punem severamente o jogador durante a campanha. Demon Souls e seu sucessor espiritual, Dark Souls, são jogos que utilizam meios quase desleais para aumentar a dificuldade: os itens que você utiliza não voltam quando você revive – já os monstros, voltam com tudo – e a dificuldade progressiva das dungeons testa a perícia e a paciência do jogador.

Esta abordagem é uma verdadeira faca de dois gumes: enquanto muitos fãs de Demon e Dark Souls apontam a dificuldade excessiva como um ponto positivo – que força o jogador a tentar estratégias diferentes para sobreviver -, por outro lado os menos perseverantes podem sequer ter o empenho de prosseguir em um jogo onde a única forma de se obter sucesso é através da tentativa e erro, com muitas repetições e horas de sofrimento.

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Esta diversidade no leva a extremos curiosos, como o peculiar Curiosity: What’s Inside The Cube da 22 Cans, jogo completamente abstrato que trabalha somente com a curiosidade inerente do ser humano. Uma verdadeira legião de pessoas está escavando o cubo de Molyneux (sem trocadilhos) neste exato momento, e até cálculos matemáticos estão sendo feitos na tentativa de descobrir quando a última parte do cubo será destruída e a grande pergunta será respondida: o que há dentro do cubo?

Temos ainda jogos que sequer utilizam uma tela para jogar! Um projeto independente que ganhou popularidade no ano passado foi Johann Sebastian Joust, jogo que não requer necessariamente uma tela para ser jogado, bastando somente a música e o PS Move para o jogador vivenciar a experiência diferenciada do game.

Johann Sebastian Joust pode ser jogado por até 7 pessoas e seu objetivo é ser o último a sobrar na competição. Para tirar uma pessoa do jogo, você precisa fazê-la mover o PS Move o suficiente para que ele brilhe. A música é que define quanto o jogador pode se mover: músicas lentas representar a maior restrição possível, outras mais rápidas e animadas permitem que o jogador se mova muito mais.

Voice-Chat Arkade: o que é realmente um jogo de videogame?

Toda esta variedade traz a grande questão apontada no começo deste texto, o que é realmente um jogo eletrônico?

Um videogame realmente precisa de ser difícil para ser considerado um jogo? Ele precisa de contar uma história? Ele precisa fazer parte de um gênero pré-estabelecido? Ele precisa de uma tela? Um controle? Ou de um protagonista?

Acredito que hoje em dia nós, jogadores, temos a liberdade – assim como os próprios desenvolvedores – de gostar e se interessar pelo jogo que quisermos. Antigamente as opções eram mais limitadas, hoje temos games para todos os gostos, e mais novidades criativas ou bizarras pintam todos os dias!

Voice-Chat Arkade: o que é realmente um jogo de videogame?

Um desenvolvedor pode tentar um projeto completamente diferente do habitual e ainda conseguir sucesso. Journey é a prova disso. Nós precisamos de criatividade nesta indústria. O espaço para grandes séries que lançam jogos anualmente  continua existindo, mas cada vez mais a criatividade está tomando o espaço da repetitividade.

Nesta revolução, o Kickstarter é um grande aliado dos produtores, pois permite que o desenvolvedor busque o apoio da comunidade para financiar seu projeto, não importa quão bizarro ele seja.

Precisamos de mais jogos como Johann Sebastian Joust, Journey e Curiosity para aumentar nosso leque de possibilidades, quebrar paradigmas e nos surpreender, seja positivamente ou não.

E você, o que acha? Para você, um jogo precisa obedecer algum conceito pré-estabelecido, ou você não se importa de testar novas e peculiares experiências? Deixe sua opinião nos comentários!

Henrique Gonçalves

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