Análise Arkade: caçando orcs e conquistando fortalezas em Terra-Média Sombras da Guerra
Talion e Celebrimbor estão de volta, para derramar rios de sangue orc em Terra-Média: Sombras da Guerra! Confira nossa análise do game que está chegando HOJE aos PCs e consoles!
Terra-Média: Sombras da Guerra chega com a difícil missão de suceder um dos melhores jogos dos últimos tempos: Terra-Média: Sombras de Mordor, baita jogo inspirado na obra de Tolkien que recebeu muitos prêmios em 2014. Temos um review dele no site, confira neste link.
A boa notícia é que a nova aventura de Talion e Celebrimbor consegue não só manter a qualidade do jogo anterior, como também expande muitos dos bons conceitos apresentados em Mordor. A má notícia é que o hype gerado pelo jogo tornou a Warner um tanto gananciosa, pois agora temos microstransações que já andam dando o que falar…
Logo mais falamos sobre isso. Vamos por partes, começando pela trama.
A vingança continua
Quem jogou Sombras de Mordor sabe que um novo Anel do Poder foi forjado na esperança de acabar com a guerra. Obviamente o plano não deu muito certo, e já no comecinho da nova campanha vemos que Talion foi separado de sua contraparte espectral — Celebrimbor –, e precisa negociar a soltura do elfo fantasma com ninguém menos que a temível aranha Laracna.
Na verdade ela nem sempre é uma enorme aranha medonha: para efeitos narrativos, em Sombras da Guerra Laracna assume a forma de uma bela morena de olhos verdes, que, dotada de visões do futuro, irá tentar ajudar Talion a deter as tropas de Sauron.
Confira abaixo os primeiros 13 minutos da campanha (vídeo sem comentários, dublado em português):
Embora esteja muito mais esbelta, Laracna ainda é traiçoeira e tem seus próprios interesses, o que coloca Talion e Celebrimbor em constantes discussões sobre acreditar ou não no que ela mostra. Quando a guerra toma proporções ainda maiores, fica claro que Talion e Celebrimbor terão que montar seu próprio exército para darem conta do recado… nem que para isso tenham que lutar ao lado de seus antigos inimigos.
Um início familiar
O Ato I da campanha de Sombras da Guerra transcorre de maneira bastante semelhante ao game original — vamos combatendo orcs de forma acrobática e sangrenta, usando o mix de força bruta de Talion com a agilidade élfica de Celebrimbor. O combate — fortemente inspirado pela série Arkham — continua afiadíssimo, e é simplesmente um prazer visceral engajar-se em batalhas contra vários inimigos, fluindo pela arena enquanto braços, pernas e cabeças voam e o sangue escuro jorra.
O Sistema Nemesis — que é o principal destaque da saga — volta com força total, mais completo e imprevisível do que nunca. Resumindo, qualquer orc que te mate sobe de nível na hierarquia dos monstros, ganhando mais poder e status. A dinamicidade do sistema gera capitães que angariam seus próprios seguidores, e podem administrar bases e até mesmo atacar outros chefes para aumentar seus domínios.
O Sistema Nemesis por si só já carrega boa parte do game nas costas: é simplesmente muito divertido ficar interrogando orcs comuns para descobrir as fraquezas dos capitães e bolar a melhor estratégia para vencê-los. Isso gera momentos únicos, que tornam a experiência de Sombras da Guerra completamente diferente de jogador para jogador.
Uma coisa muito interessante que aconteceu no meu jogo foi um orc aparecer do nada para vingar a morte de seu irmão de sangue (?!). Em outra ocasião, conheci um orc metido a bardo que entrou na batalha fazendo rima e tirando onda. Até gravei meu encontro com este orc cantor, vê aí:
Você talvez encontre eles, talvez não, e essa é a beleza do jogo: cada orc que te mata ganha seu próprio background, e cabe a você engajar-se em suas próprias vendettas e criar sua própria história na Terra-Média. Ah, evale ressaltar que o jogo está um pouco mais RPG, com armaduras, armas e runas que podem ser equipados, desmontados e melhorados ao se cumprirem desafios específicos.
Formando seu exército
É somente no Ato II (e depois de umas 8 horas de jogo) que a maior novidade do game se mostra: ao invés de eliminar de vez os inimigos, você ganha a habilidade de convertê-los para o seu lado — e eles até mudam a cor do traje, no melhor estilo “wololo” de Age of Empires. Ainda que seja possível recrutar orcs “comuns” para lutarem ao seu lado, é no recrutamento de capitães que o jogo realmente se supera.
Depois de surrar um bocado o capitão, ele se torna suscetível ao seu novo poder. Se ele for do mesmo level que o seu, você pode tentar dominá-lo para ele lute ao seu lado. Ao fazer isso, você pode escalá-lo para cumprir missões para você, seja caçando outros chefes orcs (tipo as missões da Irmandade de Assassin’s Creed), seja agindo como agente infiltrado nas tropas de orcs ainda mais fortes.
Você pode até designar um capitão para ser o seu guarda-costas pessoal, e ele vai realmente salvar o seu pescoço de vez em quando, olha só:
Isso, aliás, gera mais algumas pérolas da imprevisibilidade do Sistema Nemesis: em dado momento, eu fui vencido por um inimigo, mas na hora H, meu guarda-costas apareceu e me salvou da morte. Dali a poucos minutos, eu acabei ficando à beira da morte mais uma vez (era uma batalha bem tensa) e aí meu guarda-costas se rebelou, afirmando que não ia mais defender um “pele rosa fracote” como eu. Aí ele voltou a ser meu inimigo e eu tive que enfrentá-lo no meio da batalha que já estava tensa! Quantos outros jogos você conhece que fazem esse tipo de coisa?
Esse tipo de acontecimento é tão legal — e tão imprevisível — que coloca Sombras da Guerra em um patamar muito acima de outros jogos do gênero. Ok, em uma primeira olhada ele é um jogo de mundo aberto no estilo Assassin’s Creed com um gameplay que lembra (muito) os jogos do Batman. Mas o Sistema Nemesis é a cereja do bolo, e isso é algo que apenas Sombras de Mordor e Sombras da Guerra têm.
Conquistando a Terra-Média
Quando já tiver recrutado alguns capitães, é chegada a hora de invadir as fortalezas inimigas e conquistá-las. Escolha os capitães que irão lutar ao seu lado (isso aumenta bastante o seu poder de ataque e suas chances de vitória) e invada com tudo: pule as muralhas, derrube o portão, dê um jeito de entrar para capturar algumas zonas chave (no melhor estilo capture a bandeira).
Todos os pontos tomados, você ganha acesso à fortaleza em si, onde o chefão do local o aguarda para um confronto mano-a-mano (ou não, pois eles nem sempre vêm sozinhos). Derrote o chefe e aquela fortaleza é sua. Conquistar fortalezas diminui a presença inimiga na área, e ao nomear capitães para administrar seus domínios, você aumenta seu prestígio entre eles.
Confira abaixo nosso gameplay com a tomada da 1ª fortaleza, onde nosso “braço direito” Bruz nos ajuda a concluir a missão:
Existem toneladas de missões secundárias e principais em Sombras da Guerra –de encontrar runas e traduzir poemas até vingar a morte de outros jogadores online –, mas angariar capitães e tomar fortalezas adquire uma enorme importância no desenrolar da campanha. O que nos leva à novidade que andou deixando muita gente de cara amarrada…
A Sombra das microtransações
Pois é. o sucesso do primeiro game e o hype por esta sequência fizeram os olhos da Warner crescerem, e ela deu um jeito de acrescentar as famigeradas microtransações em Sombras da Guerra. Na prática, você compra baús com “atalhos”, que lhe concedem armas e orcs melhores em um piscar de olhos. Você pode concluir a campanha principal — até o Ato 3 — numa boa sem gastar um tostão, pois o loot e os orcs que você encontra são condizentes com o nível de desafio.
Até aí tudo bem. O problema é o pós-game. Quando você termina a campanha em si, conhece um “novo” modo de jogo chamado Shadow Wars, que consiste basicamente em uma sucessão de missões do tipo “defenda sua fortaleza” das tropas inimigas. Isso não seria um problema se os invasores não tivessem níveis ridiculamente mais altos que o das suas defesas, de modo que todo o poderio que você acumulou durante a campanha será facilmente sobrepujado.
Aí entram as loot boxes sacanas: você pode comprar caixas de diferentes cores — prata, ouro e mithril — e quanto mais caro o baú, melhor será sua recompensa. Porém, você só pode comprar as caixas mais vagabundas (prata) com dinheiro conquistado in-game, as caixas realmente boas (mithril) só podem ser compradas com dinheiro de verdade, ou melhor, com ouro que você, basicamente, só consegue com dinheiro de verdade.
Considerando que dominar orcs realmente poderosos é um exercício que demanda muito empenho (e alguma dose de sorte), comprar orcs “prontos” ou boosts que upam instantaneamente seus orcs acaba sendo um atalho tentador para quem quer ver o “final secreto” do game — pois é, para piorar, tem isso também, um final extra além do final da campanha em si, que poderia ter acabado no fim do ato 3.
Isso não configura necessariamente Sombras da Guerra como um “pay-to-win”, mas demanda um comprometimento absurdo com um game que, na prática, já tinha acabado. É possível concluir o modo Shadow Wars sem gastar dinheiro real? Provavelmente sim. Porém, prepare-se para investir dezenas de horas (lembre-se: depois de já ter praticamente terminado o jogo) caçando orcs, sem ter certeza de que eles darão conta de defender sua base.
Ok, isso soa como “ué, mas eu compro um jogo pra jogar mesmo”, e talvez você não se importe. Mas pessoalmente me incomoda quando uma empresa meio que força o jogador a continuar jogando só para poder de fato terminar o game. ReCore fez isso com os núcleos prismáticos, Batman Arkham Knight fez isso com os enigmas do Charada, e eu reclamei de tudo isso nos reviews que escrevi deles. Aqui, temos quase a mesma coisa, com o “agravante” de podermos literalmente pagar para ter menos trabalho.
E é por isso que eu escrevo este review sem ter terminado o Ato 4 de Sombras da Guerra (é bom deixar isso claro, dadas as tretas que andaram rolando recentemente). E olha que não joguei pouco: foram mais de 40 horas de muita matança de orcs, e adorei praticamente tudo que joguei até o Ato 3… mas depois das primeiras etapas do Shadow Wars eu realmente desanimei. No momento não tenho tempo para as Shadow Wars, nem vontade de gastar dinheiro para comprar “atalhos”. Acho que acabarei vendo o final secreto pelo Youtube, mesmo.
Ah, e se aceita uma dica, se quiser investir o seu dinheiro (in-game, não o de verdade) em algo, invista nos XP boosters para o próprio Talion. Eles são relativamente baratos e aceleram um bocado sua evolução pelo game, então compre-os e corra fazer as missões importantes, que dão bastante XP, enquanto estiverem ativos. Lembre que você não pode recrutar orcs de level mais alto que o seu, então seu Talion também precisa estar devidamente upado se quiser ter um bom exército.
Audiovisual
Bom, mas chega de evidenciar a mancha nesta joia da Terra-Média que foi forjada por elfos, pois, salvo pelas questionáveis microtransações, o que temos aqui é um jogo caprichado em tudo, inclusive no audiovisual: Sombras da Guerra é um jogo belíssimo, e a maneira como ele expande os territórios da saga sem dúvida vai agradar os fãs. Em um mesmo jogo, passamos pelas montanhas nevadas de Sergost, pelos pântanos de Nurnen e pelo inferno de fogo e lava de Gorgoroth. Isso sem falar na imensa Minas Ithil, um ambiente quase “urbano” que destoa bastante das planícies aventurescas da Terra-Média.
Sendo honesto, é fácil reconhecer modelos de orcs “genéricos” e muitas das animações de matança do primeiro game, mas isso é algo meio que normal em sequências, e o volume de novidades deste novo game mais do que compensa alguma repetição aqui e ali. Ah,e o game tem Photo Mode, e, como fã que sou deste recurso, documentei minhas aventuras com muito estilo!
A trilha sonora orquestrada mantém a qualidade cinematográfica que se espera de um jogo deste calibre. As dublagens também estão excelentes — inclusive as brasileiras, na maioria dos casos. Alguns bugs pontuais aparecem, mas foi muito pouco, considerando o tamanho do game.
Conclusão
Terra-Média: Sombras da Guerra é um baita jogo em todos os aspectos. Sua campanha é imensa, seu mapa é vasto, e há muito o que fazer o tempo todo, entre missões principais, secundárias, colecionáveis, fortalezas para conquistar e capitães para caçar. É um jogo tão grandioso, épico e cinematográfico quanto qualquer obra que leva o nome O Senhor dos Anéis deve ser.
Ele dá uma escorregada ali na reta final que pode acabar dando uma esfriada no ânimo de muita gente. Deu em mim, pelo menos. As Shadow Wars parecem uma “barriga” desnecessária em um jogo já enorme — até o fim do Ato 3 já se vão mais de 30 horas fácil –, e colocar um final secreto depois delas é uma baita sacanagem. E as microtransações, bom, com certeza tem gente que vai curtir estes atalhos, mas eu definitivamente não simpatizo com isso. Quer dizer, em jogos free-to-play a gente até entende, agora, em um jogo full price já é demais.
Apesar disso, não se pode negar que Terra-Média: Sombras da Guerra expande — e muito — tudo o que funcionou no primeiro game. Se você curtiu Sombras de Mordor (e quem não curtiu?), pode vir sem medo, pois Sombras da Guerra está ainda maior. Só lembre de liberar sua agenda (ou abrir sua carteira) se quiser ver tudo o que o game tem para oferecer.
Terra-Média: Sombras da Guerra está sendo lançado hoje para PC, Playstation 4 e Xbox One. Este review foi feito com base na versão PS4 do game, em uma cópia que recebemos antecipadamente dos camaradas da Warner Games Brasil.
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