Análise Arkade: A.I.L.A. oferece um terror diferenciado e bastante envolvente

A.I.L.A, novo game de terror feito pelos brasileiros da Pulsatrix, será sendo lançado hoje, dia 25 de novembro. E nós temos acompanhado o game há um bom tempo, então é hora é falarmos sobre nossa experiência completa com o game!
Recapitulando

Nós cobrimos parte do game em nosso preview publicado mês passado, assim, para não tornar esse review repetitivo, darei sequência a essa análise de onde o preview parou. Mas para que este texto não fique incompleto, farei um breve resumo do que já falamos anteriormente e partir daí a análise dará sequência. Assim, antes de continuar lendo, recomendo fortemente que confirma o nosso preview de A.I.L.A CLICANDO AQUI!
A.I.L.A. nos coloca em um futuro próximo em que inteligências artificiais estão fortemente interligadas ao cotidiano, com casas inteligentes e quase que automatização completa de funções, especialmente nos serviços de entregas, realizadas por drones de forma muito rápida.

Nesse mundo, controlamos Samuel, um desenvolvedor que trabalha para a empresa SyTekk, que está desenvolvendo um novo console inovador de realidade virtual chamado A.I.L.A. O diferencial de A.I.L.A. para outros produtos é que trata-se de uma inteligência artificial capaz de criar experiência de entretenimento baseada nos gostos e na própria psique de seus usuários. Mais especificamente, sua especialidade é criar experiências de terror.
No preview que jogamos, pudemos jogar inteiramente duas experiências criadas por A.I.L.A, a primeira utiliza um controle remoto que, ao ser apontado para uma televisão, muda todo o mundo a seu redor, numa experiência focada na resolução de puzzles, sendo uma introdução incrível para a história. A segunda experiência já é mais voltada para a ação, bem ao estilo Resident Evil 7, nos colocando para explorar uma fazenda abandonada e infestada por estranhos alienígenas insectoides.

Essa segunda experiência não foi tão boa quanto a primeira, pois o combate do game, em especial a mecânica de se esconder e fugir de um monstro indestrutível, não funcionava tão bem, com o monstro sempre sabendo onde você está e ficando perto a todo momento, o que acabava prejudicando o stealth em si, pois era impossível esconder-se do monstro e cumprir objetivos sem ser visto.
E então, após isso, a build final do game, que jogamos para o review, nos dava acesso a todo o resto do game. Então, vamos falar disso tudo agora!
Experiências de muitos altos e alguns baixos, montando um poderoso terror psicológico

A terceira experiência criada por A.I.L.A leva Samuel para um reino medieval amaldiçoado por uma bruxa. Um local em que os mortos se levantam e nunca alcançam o descanso eterno. Aqui, controlamos um cavaleiro munido de uma espada e exploramos o reino devastado em busca da bruxa que o condenou. Essa experiência foi uma das minhas favoritas, pois possui uma história bem feita, belos cenários e ótimos puzzles.
Seu combate, entretanto, continua sofrendo dos mesmos problemas vistos na experiência dos aliens. Usar armas brancas é fácil, mas nem sempre efetivo dependendo do inimigos que enfrentamos. O problema está na movimentação dos inimigos, pois precisamos ficar em constante movimento e nos defender para não perder muita vida ao ser atacado. E alguns inimigos são rápidos, assim, fugir deles gera uma perseguição de gato e rato que não dá muito tempo pro jogador se recompor. Na experiência medieval isso foi um problema pequeno, mas nas experiências seguintes isso foi bastante trabalhoso.

O mais importante é que, a partir desta experiência, o verdadeiro terror de A.I.L.A. se manifesta, com a inteligência artificial tornando-se mais e mais agressiva e invadindo a vida pessoal e a mente de Samuel de formas cada vez mais fortes, tudo com o objetivo de criar uma experiência de terror definitiva para ele e levantando diversas questões sobre o que A.I.L.A realmente está fazendo e até que ponto ela deveria poder agir.
As experiências seguintes, que envolvem piratas, florestas amaldiçoadas e mais, seguem ainda com altos e baixos. Os puzzles certamente são pontos altos, pois apesar de simples são desafiadores e divertidos. Os combates continuam sendo um tanto engessados. Mas, o game vai ficando cada vez melhor em seu terror, principalmente em seus jumpscares.

Jumpscares raramente me afetam, pois na maioria das vezes eles são bastante previsíveis. A.I.L.A possui alguns jumpscares previsíveis e esses não me afetaram, mas há vários colocados em pontos realmente inesperados e eles são incrivelmente efetivos. Fui pego de surpresa muitas vezes enquanto jogava e isso é realmente algo que gostei muito no game.
O seu terror psicológico também é muito bem feito, especialmente na segunda metade do game. Não entrarei em detalhes para evitar spoilers, mas as coisas vão ficando mais e mais intensas e assustadoras de um jeito que beira ao realismo, quando pensamos na rápida evolução de inteligências artificiais no mundo real.
Se usarmos comparações para definir A.I.L.A, seria como uma versão de Matrix combinada com um terror psicológico inspirado em Silent Hill, gameplay de Resident Evil 7 e uma inteligência artificial psicopata quase no mesmo estilo de HAL-9000 e AM de I Have No Mouth and I Must Scream (no sentido de seu objetivo seja “torturar” Samuel com suas experiências de terror).
Combates um pouco engessados e puzzles bastante criativos

O último game da Pulsatrix, Fobia: St. Dinfna Hotel, foi uma experiência bastante próxima ao visto em Resident Evil 7, com o jogador explorando um hotel abandonado cheio de monstros e um inimigo invencível ao estilo Nemesis. A.I.L.A é uma experiência completamente diferente. O “mapa real” da aventura é o apartamento de Samuel, contendo muitos computadores, várias áreas usadas como escritório, uma bagunça imensa e lar do gatinho Jones.
Quando interagimos com o computador de Samuel, entramos na realidade virtual de A.I.L.A e jogamos suas experiências. O game tem cerca de 10 horas de duração, sendo um pouco mais curto do que Fobia. Entretanto, a cadência do game não dá a impressão de ser curto, pois cada experiência tem diferentes tempos de duração.

Pessoalmente, gostei mais das experiências mais curtas, pois essas envolviam mais puzzles e seus combates eram melhor “posicionados”, criando momentos de bastante tensão e jumpscares intensos. As experiências mais longas normalmente eram mais focadas em combate, e como já mencionado, os combates as vezes são um pouco engessados.
O uso de armas brancas é bem feito, mas dada a velocidade dos monstros inimigos, atacar muitas vezes seguidas te deixa bastante vulnerável. O uso de armas de fogo é diferente para cada experiência. Recarregar suas armas é um processo bem lento. Com uma espingarda ou fuzil, por exemplo, vemos Samuel carregando cartucho a cartucho nas armas, o que leva tempo. O mesmo com as experiências medievais e de piratas, com suas armas levando muito tempo para serem carregadas. Já usar uma pistola é mais rápido de carregar.

Os inimigos de cada experiência também são diferentes, alguns são espertos e desviam de ataques e da mira da arma, outros são mais robustos e encaram Samuel de frente, ignorando ataques. Por conta disso, as experiências com menos inimigos foram mais envolventes, pois cada combate oferecia riscos reais de Game Over. Assim, as experiências com muitos inimigos juntos ao mesmo tempo as vezes se tornavam um pouco complicadas, principalmente pelo reload mais lento.
Mas os puzzles do game todo foram muito bem trabalhados. Especialmente a primeira experiência, que é um puzzle inteiro de começo ao fim. E é nessas partes, em que o game foge do padrão, que ele realmente brilha e mostra todas as suas qualidades.
Audiovisual

A.I.L.A possui um visual incrível. O nível de detalhes em seus personagens e principalmente cenários é muito bom. Como sempre, gosto de usar a sujeira como parâmetro para a qualidade visual, e A.I.L.A não decepciona nesse quesito!
Cada experiência acontece num local diferente, então vemos depósitos abandonados, florestas, vilarejos medievais decrépitos, um navio pirata amaldiçoado e mais! Isso sem contar no apartamento de Samuel, que é uma bagunça generalizada, ainda mais no contexto “futurista” em que se encontra.

Principalmente nas horas finais é que o game mostra um verdadeiro show visual, misturando cenários e glitches visuais que realmente impressionam! Os personagens utilizam a tecnologia Meta Human para criar seus rostos, criando personagens bastante realistas (ainda que meu PC nã oseja forte o suficiente para renderizá-los de forma fotorrealisa) com muitos detalhes e expressões, ainda que vejamos pouco outros humanos.
Já os monstros, ainda que alguns repitam os mesmos padrões de ataque por usarem o mesmo esqueleto, possuem visuais grotescos, desde zumbis com corpos em decomposição, esqueletos vivos, híbridos de humanos e plantas e etc. Cada monstro do game é muito bem feito e perfeito para cada experiência em que aparecem.

Mas, sem dúvida alguma, a maior qualidade de A.I.L.A é o seu sound design, que é impecável. Falei brevemente sobre isso em nosso preview, mas os sons ambientes são incrivelmente bem construídos. E mesmo comigo jogando com caixinhas de som simples, eu podia sentir a direção de cada som, mesmo se estivesse atrás do personagem. Nesse ponto a Pulsatrix entregou muito além do que eu esperava, o sound design do game é simplesmente perfeito!
A trilha sonora também é excelente, ainda que não seja tão marcante ou presente, tocando em momentos específicos, em especial nas batalhas contra chefões. Existem games em que eu paro apenas para escutar a trilha sonora. A.I.L.A é o oposto, eu paro para ouvir os sons ambientes, pois eles também são criados para criar muita tensão no jogador, com sons de batidas e movimentos em locais estratégicos para provocar sustos, sons distantes para criar uma atmosfera opressora, e é claro os sons explosivos para fazer você pular da cadeira.
Conclusão

A.I.L.A é mais um grande game de terror da Pulsatrix, dessa vez deixando a fórmula padrão de lado e aventurando-se por várias fórmulas diferentes em um game apenas! O game tem terror psicológico, gore, Survival Horror, ação, exploração, puzzles, tudo num pacote só. E tudo isso entregue com um pano de fundo de uma inteligência artificial que não sabe o que são os limites da ética, explorando os traumas de Samuel de formas cada vez mais invasivas e cruéis.
O grande ponto positivo do game é a criação das atmosferas de cada experiência, cada uma transmitindo uma vibe única e muito imersiva. Pessoalmente, a experiência inicial, a medieval e dos piratas foram minhas preferidas, justamente pela forma que o game nos transporta para seus mundos! E por trás de tudo isso temos a inteligência artificial A.I.L.A, que começa aparecendo como uma menina estranhamente “inocente”, que logo de cara começa a bombardear Samuel com perguntas emocionalmente complexas e invasivas, deixando bem claro desde o começo que ela não é nem um pouco inocente.

Infelizmente os combates do game não são tão bons, o que tornaram as experiências focadas em enfrentar inimigos um pouco menos envolventes que as focadas nos puzzles. Isso também gerou um desbalanceamento na duração de cada experiência. No geral, todas elas tinham provavelmente o mesmo tempo de duração, algo entre 1 hora e 1 hora e meia cada, mas algumas pareciam ser mais longas por conta da quantidade de inimigos a serem enfrentados.
No final, A.I.L.A é uma experiência incrível, e mostra que a Pulsatrix não se limitou ao padrão, que ela fez muito bem com Fobia: St. Dinfna Hotel. Mas inovou em todos os seus quesitos e entregou um game verdadeiramente excelente!
A.I.L.A está sendo lançado hoje, dia 25 de novembro, com versões para PC, Playstation 5 e Xbox Series X/S!
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