Análise Arkade: Atomic Owl, um roguelite frenético que pode ser jogado sem o modo roguelite

22 de maio de 2026

Existe uma geração inteira de jogadores que sente falta daquela era em que jogos de ação 2D eram brutais, rápidos, exagerados e pouco preocupados em pegar o jogador pela mão. Atomic Owl tenta resgatar essa energia.

Misturando plataforma de precisão, combate frenético, pixel art estilizada e uma estética que parece saída diretamente de uma fita VHS cyberpunk esquecida dos anos 1990, o jogo entrega uma experiência bastante intensa — e ganha alguns pontos por se permitir não ser, necessariamente, um roguelite.

Corujas ninjas e espadas falantes

A história de Atomic Owl é absurda — e falo isso como um elogio. Vamos para o mundo de Judanest, conhecer Hidalgo Bladewing, uma espécie de guerreiro-coruja shinobi que desperta após anos preso a uma árvore mística, descobrindo que seus antigos companheiros foram corrompidos pelo vilão Omega Wing, um feiticeiro-corvo responsável por espalhar uma energia maligna chamada Meza pelo mundo.

Para piorar — ou melhorar, dependendo do seu gosto por bizarrices — Hidalgo é acompanhado por uma espada demoníaca falante chamada Mezameta, que basicamente funciona como um parceiro sarcástico durante toda a jornada. O jogo abraça completamente essa fanfarronice maluca que mistura anime old school com ação arcade estilo anos 1990.

A narrativa não é exatamente profunda, mas funciona dentro da proposta. Os personagens são estereótipos típicos de videogame, e as interações entre eles misturam humor, melodrama e maluquice sci-fi de maneira bastante despretensiosa.

Como alguém que admira jogos que não se levam a sério, este é um ponto que muito me agradou. E não falo da história em si, mas dos personagens e do universo em si. Atomic Owl pega uma premissa ridícula e a transforma em personalidade.

Plataforma de precisão e combate agressivo

Atomic Owl mistura plataforma de precisão com combate hack and slash em uma estrutura que lembra um cruzamento entre Mega Man X, Dead Cells, Strider (lembra dele?) e até um pouco de Celeste. Hidalgo é extremamente ágil. Ele corre, desliza, dá dash, plana pelos cenários e utiliza uma boa variedade de armas para enfrentar as hordas de inimigos.

O combate é rápido e bastante responsivo. Temos espadas gigantes, martelos, chicotes, foices arremessáveis e, ainda que não haja uma grande diferenciação mecânica entre cada uma delas, alternar entre elas pode fazer toda a diferença. Algumas armas favorecem agressividade corpo a corpo, enquanto outras incentivam ataques à distância ou controle de espaço.

O ritmo do jogo é frenético: você raramente fica parado. As fases incentivam uma postura ofensiva e dinâmica, quase como se o jogo esperasse que você estivesse sempre improvisando em alta velocidade.

Além disso, há poderes elementais e upgrades permanentes que tornam cada tentativa um pouco diferente da anterior — depois que você acumule “moedas” para comprar tudo isso, claro. A estrutura roguelite entra aí: morrer faz parte da progressão. Você falha, volta para o hub inicial, gasta suas moedinhas em atributos e habilidades e retorna mais forte.

Desligando o modo roguelite

Um detalhe curioso de Atomic Owl é que, em um mercado completamente saturado de roguelites, o jogo toma uma decisão bastante inusitada: com o update para a versão 2.0, é possível simplesmente desligar sua estrutura roguelite. Isso mesmo: se quiser, você pode transformar a experiência em um jogo de fases mais tradicional, eliminando aquela lógica clássica de morrer, perder progresso e recomeçar tudo de novo.

E sinceramente? Eu adorei essa opção. Existem diversos jogos com excelentes mecânicas que acabam afastando parte do público justamente por insistirem nesse loop de repetição infinita. Eu adoraria que jogos como Returnal, Dead Cells ou The Rogue Prince of Persia também me deixassem simplesmente curtir suas campanhas como experiências mais lineares e tradicionais.

Ao mesmo tempo, essa decisão levanta uma questão curiosa: se o jogo funciona tão bem sem o sistema roguelite… por que ele precisa ser um roguelite para começo de conversa? É uma pergunta que ficou na minha cabeça durante boa parte da campanha.

Afinal, desligando essa estrutura, o que sobra é basicamente um ótimo jogo de ação e plataforma 2D, com fases bem construídas, combate intenso e progressão relativamente natural. Talvez os desenvolvedores tenham enxergado no modelo roguelite uma forma de aumentar longevidade e o fator replay — o que faz sentido — , mas ainda assim fica a impressão de que Atomic Owl poderia muito bem ser um bom jogo de fases tradicional desde o início.

De qualquer modo, acho ótimo que essa opção exista, e torço para que mais jogos façam isso. Embora a estrutura roguelite funcione, este e tantos outros jogos ganhariam muitos pontos se me permitissem simplesmente aproveitar suas mecânicas sem precisar repetir longos trechos após uma derrota.

Audiovisual

Atomic Owl é um jogo que esbanja estilo: a pixel art do jogo é caprichada e bastante detalhada. Tudo aqui é estilizado e cheio de personalidade. Os personagens parecem saídos de algum anime cyberpunk obscuro, e até mesmo seus nomes parecem coisa de uma animação de sábado de manhã. Fala sério, não é f*da uma coruja samurai se chamar Hidalgo Bladewing?

Os cenários são igualmente impressionantes. Há uma variedade muito boa de ambientes, sempre carregados dessa estética neon decadente e caótica. Os balões de fala dos NPCs genéricos atrapalham um pouco (e a fonte é bem pequena, dificultando a leitura), mas estes detalhes não ofuscam o brilho de um jogo muito bem resolvido artisticamente.

A trilha sonora também é boa: misturando synthwave, rock eletrônico e influências de JRPGs clássicos, ela ajuda a reforçar a identidade do jogo. Talvez não seja uma OST particularmente memorável faixa por faixa, mas funciona perfeitamente dentro da experiência e ajuda a manter a alta octanagem do game.

As dublagens surpreendem positivamente. Existe bastante carisma nas interações entre Hidalgo e a espada Mezameta, e isso ajuda bastante a tornar a jornada mais divertida. Uma pena que nem todas as falas são dubladas — algumas só aparecem em texto, ou os personagens só resmungam.

Conclusão

Atomic Owl é aquele tipo de jogo que parece “mais do mesmo”, mas certamente tem atributos suficientes para se destacar. O combate é divertido, a movimentação é fluida e o audiovisual tem muita personalidade.

Talvez ele não tenha o mesmo refinamento técnico dos gigantes do gênero que claramente o inspiraram, mas compensa isso com estilo, criatividade e muita atitude. E, se o fator roguelite tende a tornar a repetição um pouco frustrante, ele felizmente nos permite desabilitar isso e curtir o jogo “do jeito tradicional”, como um bom jogo de ação 2D dividido em fases.

E acho que foi aí que Atomic Owl realmente me ganhou: ao me dar escolha, me permitir ver tudo o que ele tem para oferecer sem ficar empacado batendo cabeça em um chefe apelão. Que mais jogos façam isso. Se não podemos ter um mundo com menos roguelites, que pelo menos o “fator roguelite” possa ser desligado.

Atomic Owl está disponível desde meados de 2025 para PC, e chegou esta semana aos consoles (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series e Nintendo Switch).

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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