Análise Arkade: Painkiller abre mão de sua identidade ao misturar Doom e Left 4 Dead com “modinhas” atuais

7 de novembro de 2025

Qual o limite entre se atualizar buscando novos públicos e a sustentação de uma identidade própria em um jogo? Me peguei pensando nisso após minhas horas jogando o novo Painkiller, retorno do clássico game de tiro desenvolvido pela Anshar Studios e distribuído pela 3D Realms. Essa dúvida surge justamente do sentimento ambíguo que eu tenho em relação à experiência de jogar Painkiller que, ao mesmo tempo que possui qualidades, também tem pouco do que foi o título original em sua época.

Enquanto o jogo original de 2004 era um boomer shooter linear com hordas de inimigos e uma boa variedade de cenários e inimigos, o Painkiller de 2025 foca mais na experiência cooperativa online, unindo times de três jogadores (completados com NPCs) para superar fases no formato de Atos com boas atualizações de mecânicas e ritmo. Mas a dúvida que fica é: o quanto do “velho” Painkiller ainda temos no “novo” Painkiller? Vem saber comigo nessa review completa.

Você não importa, a história também não

Como comentei antes, o Painkiller original foi um jogo de tiro no estilo boomer shooter que aproveitou bastante o hype de Doom e Quake no início dos anos 2000, trazendo como principais diferenciais as hordas de inimigos em grande quantidade, uma história sombria e até interessante envolvendo o purgatório e quatro generais demoníacos — além de uma grande variedade de cenários e inimigos.

Já o novo Painkiller, lançado em 21 de outubro de 2025, traz novos protagonistas que acordam no purgatório e precisam enfrentar as hordas de demônios de Azazel, a mando do anjo Metatron. Enquanto, no jogo original, tínhamos todo um enredo envolvendo o protagonista Daniel Garner na busca por perdão através da derrota dos lordes demoníacos, aqui na versão de 2025 não temos nem um pingo de profundidade.

No início do jogo, podemos escolher entre quatro personagens — Ink, Void, Sol ou Roch — que possuem algumas habilidades próprias, mas é deixado claro que não possuem exatamente uma importância. Eles acordam sem memórias do seu passado e Metatron, um anjo responsável pelo purgatório, solicita que eles enfrentem os exércitos do demônio Azazel em busca de redenção.

Por que redenção? Não sei, talvez por estarmos no purgatório. O que Azazel quer no purgatório? O que todo demônio supostamente quer: dominar tudo. Por que lutamos por Metatron, um anjo que claramente não se importa conosco? Talvez porque o jogo precisa disso pra seguir. O ponto aqui é que a narrativa de Painkiller é bem escassa e nem faz muita força pra existir. Existem sim textos que você pode acompanhar e falar pontuais, mas algo muito largado na prática.

Jogabilidade frenética e intensa

Se por um lado a história é genérica e mal justificada, a jogabilidade marca vários pontos positivos. Painkiller, assim como o jogo original, bebeu bastante da fonte de Doom para ser desenvolvido. Entretanto estamos em 2025 e o novo Painkiller se baseou muito mais nas atualizações que a franquia Doom vem recebendo desde 2016 do que nos clássicos da franquia.

Isso acabou sendo bem interessante, já que temos claras semelhanças à nova trilogia de games de Doom em Painkiller, com armas criativas, violência exagerada (e satisfatória), além de uma trilha sonora pesada estilo heavy metal que dita um tom bem frenético para os embate. Isso tudo ficou excelente — mas não por ser algo original e criativo, mas sim por replicar (muito bem) as qualidades dos novos games de Doom.

Em Painkiller, temos um lobby no qual podemos trocar de armas, escolher nosso personagem e upar algumas habilidades de cada arma além de editar alguns aspectos da partida e escolher a fase que vamos jogar. Atualmente o jogo possui três atos com três fases cada um, fases essas até bem longas, embora ter apenas 9 fases em três biomas diferentes pareça uma experiência bem curtinha tanto para um boomer shooter quanto para um jogo cooperativo online.

Felizmente temos uma boa quantidade de opções de customização de habilidades e poderes envolvendo cada arma do jogo, armas essas que são desbloqueadas com dinheiro obtido nas partidas e que são melhoradas através de determinadas tarefas que cumprimos no decorrer das missões. Esse talvez seja o melhor aspecto do jogo — e o que mais o diferencia de Doom e sua outra inspiração que ainda não citei, Left 4 Dead. Por isso vamos falar propriamente disso agora.

Customizações quase de um RPG

Painkiller segue a premissa de que “você é o que você atira”. Então basicamente qualquer personagem pode utilizar qualquer arma do jogo, basta pagar o preço para liberá-la em seu arsenal e melhorar sua árvore de habilidades daquela arma cumprindo pré-requisitos específicos pra cada árvore. É uma forma interessante de liberar novos poderes e traz uma boa gratificação quando você começa a se sentir mais forte cada vez que libera uma nova melhoria pra sua arma.

Ao contrário de vários outros games do gênero, em Painkiller essas melhorias podem verdadeiramente mudar a jogabilidade de suas armas e não só adicionar algum efeito passivo como se tornou padrão em outros games. Os efeitos passivos existem por aqui também, mas eles dividem espaço com melhorias e modificações que podem fazer, por exemplo, seu lança-granadas se tornar uma metralhadora giratória que congela os inimigos quando você gasta sua “mana” para atirar.

Cada arma possui também sua própria munição que é disponibilizada em todas as partidas de acordo com as armas que você está utilizando no momento. Além de termos a icônica arma que dá nome ao jogo — um verdadeiro “mixer de demônios” que tritura tudo que estiver na sua frente — causando dano de curta distância e fazendo com que qualquer inimigo drope munição e energia para você (para o caso de todas as outras armas ficarem sem munição).

Com isso, todas as armas possuem dois estilos de tiro cada, com em média três árvores de habilidades distintas que liberam novos poderes, isso além da própria Painkiller e dos poderes específicos de cada personagem disponibilizado no game. Tudo isso combinado dá um senso de customização bem prazeroso para quem está jogando, trazendo aspectos bem interessantes para a dinâmica caótica dos boomer shooters.

Repetição facilmente perceptível

Mas nem só de boa jogabilidade e história rasa vive Painkiller de 2025. Em termos de comandos e jogabilidade em geral, não temos nada a reclamar, visto que os comandos são bem precisos e a jogabilidade muito intensa e frenética. Mas quando olhamos para o level design do game, infelizmente o padrão de qualidade não segue da mesma forma.

As 9 fases da campanha que comentei antes são bem parecidas em vários pontos, com algumas novidades pontuais aqui e ali, o que acaba deixando a jornada repetitiva em bem pouco tempo. Normalmente seguimos um caminho quase “em corredor” do ponto A ao B, com um punhado de sub-tarefas que precisamos completar antes de seguir em frente.

O problema é que as tarefas se repetem demais, como por exemplo: as missões nas quais precisamos encher uma espécie de bateria com as almas dos inimigos que derrotamos para poder encaixar a bateria em um mecanismo específico para poder seguir em frente. O contexto em que precisamos fazer isso muda de tempos em tempos, mas a tarefa em si acaba sendo a mesma em todas as situações.

Além disso, outro ponto que traz um senso de repetição é a (pouca) variedade de inimigos que enfrentamos. Com exceção dos bosses (estes sim bem criativos e interessantes no sentido de mecânicas de jogo), todos os outros inimigos são bem pouco variados. E aqui o jogo acaba ficando bem parecido com Left 4 Dead, com hordas de minions somadas com inimigos “de elite” que possuem habilidades específicas mas aparecem pontualmente. A dinâmica dos inimigos não me incomodou isoladamente, mas somada ao level design pouco inspirado, reforça o senso de repetição com poucas horas de jogatina.

Crise de identidade

Painkiller, nesse seu retorno em 2025, me passa uma ideia bem dúbia em relação a ser ou não um bom jogo. Isso porque o game acabou repetindo alguns passos que deu lá em 2004, como acompanhar a franquia Doom de perto (até demais), mas focando em algo “a mais” que, nesse caso, somou mecânicas mais semelhantes com Left 4 Dead trazendo o cooperativo online como um adição.

O game tem excelentes aspectos audiovisuais, por exemplo, com uma trilha sonora estupenda e visuais bem interessantes e condizentes com a geração atual. O problema aqui é bem mais “de personalidade”. Isso porque, ao juntar tantas mecânicas e referências de Doom, Left 4 Dead e até Serious Sam em gêneros mais massificados atualmente como o cooperativo online voltado para um jogo de serviço, ele acabou abrindo mão da personalidade que criou lá em 2004. Tem até um rogue-like perdido aqui no meio, um modo de jogo chamado Anjo Renegado.

Painkiller era o “primo sério” de Doom, que trazia uma atmosfera bem mais sombria e menos pautada em ficção científica que o game da Id Software, inserindo elementos medievais e religiosos ao seu lore. Esses elementos até estão presentes no jogo atual, mas muito mais como bijuterias do que realmente como a substância que justifica o game existir.

Painkiller é um bom jogo, tem seus defeitos, mas consegue divertir e entreter, além de ter potencial para melhorar ainda mais com futuras atualizações trazendo mais conteúdo. A questão é que ele poderia ter qualquer outro nome e isso simplesmente não mudaria. Reviver a marca Painkiller para um conteúdo tão “genérico” pode acabar por desagradar aos fãs da obra original sem necessariamente angariar novos fãs, uma vez que não se trata de uma franquia amplamente conhecida.

Conclusão

Talvez o saldo final de Painkiller poderia ter sido muito melhor, se o game trouxesse mais autenticidade para sua jogatina. Tentar abraçar tantos padrões modernos ao mesmo tempo acabou deixando o game sem uma personalidade definida, fazendo com que ele deslize naquilo que mais importa: a diversão.

Não me entenda mal: Painkiller consegue divertir por um tempo e tem seus momentos de adrenalina, mas que passam rápido demais para um game que se propõe ser um jogo de serviço. Talvez se tivesse focado em uma campanha single player mais robusta com a possibilidade de jogar cooperativamente como vimos no elogiado Warhammer 40K: Space Marine 2 no ano passado, ou então optado por investir totalmente no rogue-like, como fez o excelente jogo brasileiro Hell Clock esse ano, poderia ter se estabilizado melhor em seu voo.

Painkilller foi lançado em 21 de outubro e está disponível para Playstation 5, Xbox Series S|X e PC, com a possibilidade de jogá-lo sem maiores problemas no Steam Deck. O game possui textos em português brasileiro com áudio em inglês.

Gilson Peres

Gilson Peres é Psicólogo, Mestre em Comunicação e aqui no Arkade fala principalmente sobre Realidade Virtual, jogos de PC e novas tecnologias desde 2019.

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