Análise Arkade: o esquisito Romeo is a Dead Man é fruto de muita criatividade com pouco foco

Romeo is a Dead Man é mais um projeto que carrega a assinatura inconfundível de Goichi Suda — aka Suda 51 — mente por trás de jogos como No More Heroes, Lollipop Chainsaw e Shadows of the Damned. Conhecido por suas obras excêntricas, violentas e estilosas, com Romeo is a Dead Man o diretor volta a apostar em uma experiência que é cheia de personalidade, mas também é um tanto confusa, bizarra e repleta de ideias desencontradas.
História
Em Romeo is a Dead Man, controlamos Romeo Stargazer, um agente que atua em uma espécie de limbo entre vida e morte. Após um incidente misterioso que o deixa em estado “morto-vivo” já na abertura do jogo, ele é salvo por um viajante do espaço-tempo (?!) e, munido de um estiloso capacete que lhe mantém (mais ou menos) vivo. Nesta condição, ele passa a trabalhar para uma espécie de FBI interdimensional, caçando entidades e criminosos cujas ações ameaçam diferentes realidades.

A narrativa é deliberadamente caótica. O jogo brinca com conceitos de multiverso, identidade fragmentada e manipulação temporal, criando uma história que muitas vezes parece mais interessada em provocar do que em explicar. Personagens surgem e desaparecem sem grandes introduções, diálogos alternam entre o filosófico e o absurdo, e a lógica do mundo raramente é explicitada.

Ainda assim, existe um fio condutor: a busca de Romeo por seu amor — Juliet, uma personagem que está diretamente relacionada à situação dele — e também por respostas sobre sua própria condição. Esta jornada nem sempre faz sentido ou é fácil de acompanhar — mais uma característica inerente das obras de Suda. Para alguns, isso pode ser parte do charme. Para outros, pode soar simplesmente confuso demais.
Gameplay
Na teoria, Romeo is a Dead Man é um jogo de ação em terceira pessoa com foco em combate corpo a corpo estiloso e ágil, no estilo “character action”. Romeo carrega uma katana serrilhada para dar cabo dos inimigos, e a movimentação acompanha esta fluidez, com direito a esquivas, investidas e ataques especiais que incentivam o jogador a jogar de maneira agressiva.

Porém, embora o combate seja bem legal, ele não evolui o suficiente ao longo da campanha. Falta profundidade, falta progressão significativa e, principalmente, falta espaço para ele brilhar dentro da estrutura geral do jogo.
Pois é, o combate — que deveria ser o coração da experiência — ocupa uma fatia surpreendentemente pequena do tempo total. As fases são constantemente interrompidas por momentos de gameplay aleatórios, que parecem fazer de tudo para quebrar o ritmo.

Grande parte da experiência acontece fora do combate, em uma nave-hub apresentada em uma pixel art nada charmosa (imagem acima), onde você passa tempo demais andando, conversando e participando de mini-games esquisitos e nem sempre divertidos.
Ok, a ideia de “plantar zumbis” para depois colhê-los e utilizá-los a seu favor é legal conceitualmente, mas na prática, torna-se mais um dos vários mini-games que parecem só estar ali para encher linguiça. E ter que esperar tempo real para eles brotarem e crescerem só deixa tudo ainda mais chato.

A impressão que dá é que alguém achou que o combate não sustentaria o jogo, e por isso decidiu preencher cada espaço com atividades paralelas que raramente são divertidas.
Repetição e complicação
As fases seguem uma lógica linear, mas com um twist que rapidamente se torna cansativo: o uso constante de um “subespaço”, acessado por TVs espalhadas pelos cenários. Nesses trechos, o jogo abandona completamente qualquer construção interessante de ambiente e nos joga em áreas vazias e sem combate.

A estrutura se repete exaustivamente: entrar no subespaço, coletar fragmentos de chave, sair, voltar para o nível principal e repetir o processo várias vezes até liberar o caminho para o chefe. É uma ideia que, se usada com parcimônia, poderia até funcionar, mas do jeito que está, vira um loop mecânico e sem inspiração que suga a energia das fases — e tira o foco dos combates.
Mesmo coisas simples acabam sendo complicadas, esticadas. Melhorias de personagem, por exemplo, que poderiam ser feitas por um menu ou skill tree, foram transformadas em mini-games específicos. Este excesso de atividades e mecânicas sobrecarga o jogo de sistemas que não agregam valor real, apenas geram atrito.

Se fosse um jogo focado em seu combate e nas suas esquisitices, Romeo is a Dead Man seria consideravelmente mais curto, mas sem dúvida mais divertido e autêntico. Do jeito que está, ele peca pelo excesso, e suas melhores partes acabam soterradas por um amontoado de sistemas e atividades desinteressantes.
Audiovisual
A parte “menos pior” de Romeo is a Dead Man é no audiovisual. Por mais que toda a parte em pixel art não seja particularmente bonita, nos seus melhores momentos, o jogo abraça completamente sua identidade excêntrica, com uma direção de arte que mistura estética punk, elementos sci-fi, referências pop e muita violência.

Os cenários são caóticos, coloridos e deliberadamente exagerados, criando uma sensação constante de estranheza. Cada área parece ter sua própria identidade visual, ainda que nem sempre exista uma coerência clara entre elas. Os personagens seguem essa mesma lógica. Designs extravagantes, animações exageradas e expressões caricatas ajudam a reforçar o tom surreal da experiência.
No som, o jogo mantém o padrão. A trilha sonora aposta em uma mistura de rock, eletrônico e composições experimentais, acompanhando o ritmo frenético do gameplay. Já as dublagens seguem um tom igualmente exagerado, com performances canastronas que oscilam entre o dramático e o absurdo.

O resultado é um pacote audiovisual cheio de estilo, mas que talvez não seja realmente agradável para todos os públicos — e nem se destaque a ponto de sustentar a experiência só sendo um “rostinho bonito”.
Conclusão
Romeo is a Dead Man é o tipo de jogo que parece mais interessado em ser estranho do que em ser bom. Ele tem ideias (até demais), mas quase nenhuma parece refinada o suficiente. E o que deveria ser realmente o destaque — o combate — é constantemente interrompido e sabotado por uma quantidade absurda de sistemas paralelos e mini-games pentelhos. Correndo o risco de soar redundante, é um jogo onde tudo foi “gamificado” demais, sem que isso faça dele um jogo melhor.

É um game com identidade forte, sem dúvida. Mas também é um exemplo claro de como excesso de criatividade sem foco pode transformar algo potencialmente interessante em uma experiência cansativa, que dilui seu próprio potencial em um mar de ideias mal executadas.

Se você aprecia o estilo e as excentricidades de Goichi Suda, pode ser que até encontre aqui algo que lhe agrade. Mas, fique avisado que, até chegar lá, você vai gastar muito tempo cavando por um amontoado de coisas bem menos empolgantes.
Romeo is a Dead Man está disponível para PC, Playstation 5 e Xbox Series.