Capcom admite que subestimou os jogadores de Monster Hunter Wilds, e agora vai ajustar a dificuldade da expansão Ascendance para não repetir o erro
A Capcom reconhece que subestimou os jogadores de Monster Hunter Wilds e promete ajustar a dificuldade da expansão Ascendance em 2027.
Foi isso que Takuro Hiraoka, diretor da expansão Monster Hunter Wilds: Ascendance, contou em entrevista à PC Gamer durante a Tokyo Game Show deste ano. E a confissão explica bastante coisa sobre as reclamações que rondaram o jogo desde o lançamento.
Quem acompanhou a trajetória de Monster Hunter Wilds no PC sabe que os problemas de desempenho técnico levaram boa parte da atenção da comunidade. Mas teve outro assunto que não saiu das conversas: a curva de dificuldade. No começo, uma parcela dos jogadores achou o jogo fácil demais, quase sonolento. Aí vieram as atualizações para aumentar a ameaça dos monstros. Só que, para muita gente, a solução pareceu tosca, baseada simplesmente em inflar o dano das criaturas sem muito refinamento.
Segundo Hiraoka, calibrar dificuldade é “uma das coisas mais difíceis de acertar em um jogo”. A prioridade da Capcom com o jogo base era evitar afastar jogadores novos — afinal, se alguém compra o jogo e sente que não consegue terminá-lo, dificilmente volta para tentar de novo. Faz sentido do ponto de vista de retenção, mas deixou uma lacuna incomodando quem já é veterano da franquia.
E aqui está o ponto mais interessante da fala dele: a Capcom errou a mão ao calcular o quanto os jogadores tinham evoluído.
“Na minha cabeça, era ali que deveria estar a curva de dificuldade de Wilds, e acho que conseguimos chegar nisso — mas a base de jogadores estava tão boa, tão habilidosa… Tivemos uma diferença de expectativas. Talvez os jogadores tenham ficado melhores do que esperávamos nesses últimos anos”, disse Hiraoka, falando por meio de tradutor.
Ele lembrou ainda de Monster Hunter: World, título que, segundo o diretor, perdeu muitos jogadores no meio do caminho porque a dificuldade disparava rápido demais antes do fim da história. Foi justamente esse cenário que a Capcom tentou evitar com Wilds — só que, ao corrigir para um lado, acabou pecando para o outro.
Agora, com Ascendance, o desafio é calibrar isso sem repetir nenhum dos dois erros. Hiraoka explicou que a ideia é atender não só “o hardcore dos hardcore”, mas também não deixar os jogadores mais experientes com a sensação de que o conteúdo é raso demais para eles.
O endgame é onde a coisa deve pegar de verdade
Pelo que Hiraoka descreveu, a expectativa da Capcom é que a maioria dos jogadores queira simplesmente acompanhar a história da expansão até o fim, sem necessariamente buscar o desafio máximo. Só que, para quem quer ir além, é no loop de endgame que a dificuldade deve realmente satisfazer.
“Esperamos que, se você comprar a DLC, vá querer ver o máximo possível da história que apresentamos — mas para os jogadores que querem ir muito além e enfrentar os desafios mais difíceis, esperamos que o loop de endgame seja o que realmente atende essa necessidade”, afirmou. “Estamos trabalhando nesse equilíbrio agora.”
Boost Bracer: nem tão agressivo quanto parece nos vídeos promocionais
Outro ponto que Hiraoka fez questão de esclarecer envolve os vídeos recentes da Capcom mostrando as novas armas de Ascendance. Esses materiais destacam o novo mecanismo do Boost Bracer, que dá uma pegada quase de Devil May Cry na hora de golpear os monstros, mas que, segundo o diretor, a agressividade mostrada nos vídeos foi editada para realçar o impacto das novas mecânicas, e não reflete o ritmo real de uma caçada.
“Não é algo tão constante e agressivo assim”, disse Hiraoka. Segundo ele, existe uma cadência no uso da habilidade: o jogador constrói um medidor, fica de olho em quantas cargas tem disponíveis e decide o melhor momento para usá-las. E o modo boost também tem tempo limitado.
“No geral, o jogador não vira um tipo de presença hiperagressiva e constante, tipo modo demônio. É uma nova ferramenta na caixa. Como estrategizar quando usá-la, e como isso muda o gameplay de cada arma, é algo para os jogadores descobrirem”, completou.
Monster Hunter Wilds: Ascendance chega em 2027, e já está disponível para lista de desejos na Steam.
Aproveite que está aqui e siga o Arkade no
Garanta já a sua cópia de Marvel’s Wolverine, e receba o disco em casa com o frete Prime da Amazon.
Ganhamos uma pequena comissão nos links compartilhados em nossos posts. Você não gastará nada mais com isso e ainda apoiará o jornalismo independente de games e cultura.
- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC
- Lançamento
- 28 de fevereiro de 2025
- Desenvolvedora
- Capcom
- Publicadora
- Capcom
- Gênero
- RPG eletrônico de ação




