Chegou a hora de Doom chegar ao Master System, em um port inspirado na versão de Commodore 64
SquareDoom SMS adapta Doom ao Master System com mapas, armas, inimigos e música, em um port inspirado na versão de Commodore 64.
O desenvolvedor haroldo-ok publicou no GitHub o SquareDoom SMS, uma conversão para o Master System do SquareDoom, o jogo de Steve McCrea que leva Doom ao Commodore 64. O projeto ainda está em andamento, tem uma ROM de 1 MiB pronta no repositório e, segundo o próprio autor, foi gerado com o Claude. Ele o descreve como um “vibe-port”.
O código está em C e assembly Z80, com devkitSMS e SMSlib. O mais curioso é que o original do C64 foi escrito em assembly 6502, e a conversão parte do código-fonte dele. Pela página do projeto, todo o conteúdo do jogo foi levado para o Master System: os 9 mapas (o E1M9 já é vazio no original), monstros, armas, itens, portas, elevadores, interruptores, segredos, automapa, cheats, telas de título, menus, história, créditos, final e a tela de resultado entre as fases.
O autor é bem transparente sobre o desempenho. Nas medições em NTSC, a primeira versão completa rodava a 3,3 fps na vista inicial da E1M1, a mais pesada. A versão atual chega a 4,7 fps nesse mesmo ponto e a uma média de 8,7 fps durante uma caminhada roteirizada pela fase.
O C64 desenha a visão 3D com células de caracteres 40×25, cada uma com um padrão de pontilhado. O Master System faz o mesmo com tiles de 32×24, então a imagem é a mesma do C64 mas sem as 4 colunas das bordas. Para chegar a 12 cores pontilhadas, o port usa uma paleta de fundo e uma de sprites com cores diferentes no mesmo índice, e a imagem inteira consome 189 tiles.
As armas têm outro truque. Células de 8×8 totalmente opacas viram tiles de fundo, e só as células de borda são sprites, nunca mais de 8 por linha, por causa do limite do hardware.
Título, menus, logo, armas e fontes vêm do Doom 1.9 shareware (DOOM1.WAD) da id Software, no lugar da arte do C64. Isso quer dizer que quem for compilar o projeto precisa do arquivo na pasta assets e também dos fontes originais do SquareDoom. O autor afirma que o build é reproduzível, com ROM idêntica byte a byte a partir de um checkout limpo.
No som, os 18 efeitos de alto-falante de PC tocam no segundo canal de tom do PSG, reamostrados a 60 Hz. A trilha e1m1.sid foi convertida rodando o player 6502 original no py65 e capturando as escritas de registrador, e as vozes 1 e 2 foram mapeadas para os tons 0 e 1 do PSG. A versão de C64 deixa a música desativada, mas aqui ela toca no jogo e nos menus, com volume ajustável.
O jogo usa o controle padrão de 2 botões: o direcional move e gira, o botão 1 atira, o 2 abre portas e, segurado com esquerda/direita, faz o “boneco” andar para os lados. O automapa fica no Pause, e azar o seu se for jogar em um Master System original, com o botão para pausar no console. Os cheats são digitados no automapa, com uma sequência de direcionais seguida de botões, e aceitam modo deus, chaves com munição completa e troca de fase.
Aproveite que está aqui e siga o Arkade no:
- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC




