O Doom de 1993 ganhou uma versão com DLSS 5, mas não com o executável original de MS-DOS
Projeto open source aplica DLSS 5 ao Doom de 1993 em uma versão para Windows, mas não funciona com o executável original de MS-DOS.
O desenvolvedor Nikolai Zhivotenko, que usa o nome niko-zvt no GitHub, publicou o DOOM-DLSS-5, um projeto de código aberto que passa o Doom de 1993 pelo Neural Rendering do DLSS 5, da NVIDIA.
Mas há um detalhe: o game que roda é uma versão para Windows x64 construída a partir do código do Linux DOOM 1.10, e não o arquivo original do MS-DOS, além de, desta vez, ele estar rodando em um computador mesmo, e não na eterna lista de “coisas” que rodam o clássico.
O que o projeto faz, na prática
O jogo continua desenhando em 320×200, mas a janela sai em 1280×800, com a apresentação refeita em DirectX 12, segundo o repositório. Para o DLSS funcionar, o motor id Tech 1 precisou ganhar duas coisas que ele nunca teve: vetores de movimento e um buffer de profundidade, já que o DLSS depende desses dados para reconstruir a imagem a partir de quadros anteriores.
O port reúne vários modos de saída, e o VideoCardz lista estes:
- ampliação 4x por vizinho mais próximo;
- DLSS Ray Reconstruction;
- DLSS 4 e DLSS 4.5;
- Anime4K;
- AMD FSR 2.2.
O modo DLSS 5 funciona em duas etapas: primeiro passa pelo caminho do DLSS 4.5 e, só depois, aplica o DLSS 5 Neural Rendering, e isso só acontece se o DLSS 5 Swapper estiver instalado. Essa ferramenta é a de rakanki911, também disponível no GitHub.
Como testar
O código está sob licença GPLv2. Quem quiser experimentar precisa baixar o código, fornecer o próprio IWAD compatível (o arquivo de dados do jogo), compilar a versão para Windows e alternar entre os modos de renderização.
O que não funciona (e o que não convenceu)
O método não serve para qualquer DOOM. O VideoCardz e o MakeUseOf relatam que testes com a versão da Steam de DOOM e com DOOM 64, usando a mesma injeção via DLSS Swapper, não funcionaram.
Quanto ao resultado, o MakeUseOf concluiu que o DLSS 5 está longe de ser uma solução de remasterização. Segundo o Notebookcheck, que cita os testes do MakeUseOf, a tecnologia gera instabilidade visual em cenas de muito movimento, e DOOM vive disso. O uso de CPU também subiu bastante, o que deixou o desempenho irregular num jogo que literalmente roda numa Air Fryer.
Uma ótima ferramenta de estudo
Para o jogador comum, o ganho prático é pequeno. Para quem desenvolve ou gosta de fuçar em renderização, o repositório funciona como bancada de testes aberta: dá para estudar como um motor baseado em sprites, sem vetores de movimento nem profundidade, passa a alimentar um upscaler neural moderno. É mais um capítulo da tradição de levar o Doom a lugares improváveis, só que desta vez o cenário é a pesquisa em gráficos.
Se quiser conferir, é só passar no GitHub.
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