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Super Smash Bros. Melee agora roda nativamente em iPhone, iPad e Mac com Apple Silicon

Projeto MeleePad recompila Super Smash Bros. Melee para rodar nativamente em iPhone, iPad e Mac, mas exige cópia original e compilação local.

Junior Candido
Super Smash Bros. Melee agora roda nativamente em iPhone, iPad e Mac com Apple Silicon

Um projeto no GitHub promete rodar Super Smash Bros. Melee de forma nativa em iPhone, iPad e Mac com chip Apple Silicon, sem depender de emulação tradicional. O nome é MeleePad, criado pelo desenvolvedor chrissotraidis, e ele já está na fase v0.1.0 Preview 2, com salas privadas online experimentais, suporte a IP direto e uma interface de lobby público ainda em desenvolvimento. Mas antes de sair comemorando, um aviso: não dá pra simplesmente baixar na App Store e jogar. É preciso compilar o app localmente e, principalmente, ter uma cópia do jogo original.

A sacada técnica por trás do MeleePad é o que separa esse projeto de qualquer Dolphin rodando num iPad. Em vez de esperar uma decompilação completa do código-fonte de Melee, o desenvolvedor usa recompilação estática: as instruções originais em PowerPC do jogo são traduzidas para código C por uma ferramenta chamada DolRecomp, e esse código é então compilado antecipadamente, ainda no dispositivo, antes de você abrir o app, em um módulo ARM64 nativo, direto pelo Apple Clang.

Na prática, isso significa que o iPhone ou iPad não fica traduzindo instruções em tempo real enquanto você joga, como fazem emuladores convencionais. O trabalho pesado já foi feito antes. Por cima disso, entra o ModernGekko, um runtime derivado do Dolphin que simula o ambiente do GameCube: memória, temporização, acesso ao disco, gráficos, áudio e entrada de controle. É essa camada que conversa com Metal, UIKit, áudio da Apple e os controles físicos via GameController.

O próprio repositório é categórico sobre como classificar o projeto: não é uma porta de código-fonte tradicional, nem um Dolphin empacotado pra iOS. É uma porta de compatibilidade por recompilação estática nativa.

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Na primeira execução, o usuário importa manualmente sua própria imagem de jogo pelo app Arquivos, e o programa valida os bytes antes de aceitar qualquer coisa. E a exigência é rígida: só funciona com a imagem americana GALE01, revisão 0 (a famosa v1.00), em formato ISO ou GCM bruto — nada de RVZ, WIA, CISO, NKit ou arquivos compactados. O tamanho precisa bater exatamente com 1.459.978.240 bytes, e o hash SHA-256 é conferido byte a byte. Renomear outra imagem pra GALE01.iso não engana o sistema. Versões PAL, japonesas ou as revisões 1 e 2 (v1.01 e v1.02) simplesmente não são suportadas, porque a recompilação depende do layout exato das instruções daquele executável específico — qualquer diferença de revisão já muda os endereços internos.

O IPA público não é jogável — e isso é proposital

O projeto disponibiliza um arquivo IPA nos releases, mas ele é não assinado e sem o módulo do jogo. Importar uma ISO nesse shell não gera o módulo compilado ahead-of-time no iOS, então baixar esse IPA sozinho não resulta em nada jogável.

Pra ter uma versão funcional, é preciso compilar localmente em um Mac com chip Apple Silicon, usando Xcode 26.x, além de CMake, Ninja, Git, ripgrep e Python 3, e assinar o build com a própria conta de desenvolvedor Apple. O fluxo completo passa por scripts como bootstrap-dependencies.sh e prepare-game.sh, que preparam as dependências e processam a imagem do jogo localmente — sem baixar ou redistribuir nada de Nintendo.

Desempenho: quase 60 FPS no iPad, com ressalvas

Os números divulgados mostram bastante potencial. Em testes num iPad físico, partidas solo chegaram a 59,9–60 FPS rodando em resolução 2x. É um resultado e tanto pra um jogo de GameCube rodando nativamente em um tablet.

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Só que o próprio README é honesto sobre os limites: builds da Preview 1 registraram quedas para a faixa de 46 a 57 FPS em cenas mais pesadas, sob pressão térmica prolongada. E ainda existem bugs visuais sérios em água, reflexos e sombras — a matriz completa de aceitação visual, sonora e de controles ainda não foi fechada. Ou seja: funciona, mas ainda está longe de ser um produto polido.

Multiplayer online: existe, mas ainda bem experimental

A Preview 2 trouxe o que o desenvolvedor chama de Private Room: um sistema que usa o serviço público de rendezvous do próprio Dolphin para gerar um código de oito caracteres, que os jogadores trocam entre si por fora do app pra se conectar. Também há suporte a IP direto, voltado principalmente para redes locais ou testes avançados.

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O que não existe, pelo menos ainda, é qualquer coisa parecida com sistema pronto de partidas: não há navegador público de salas em produção, não há matchmaking automático, não há servidor de relay, e não há o rollback netcode do Slippi — a ferramenta consagrada da comunidade competitiva de Melee. Testes internos indicam que Mac e Simulador de iPad conseguiram manter sessões sincronizadas em ambas as direções, e que o serviço público de traversal do Dolphin sustentou cerca de 4.700 quadros renderizados numa sessão entre essas duas plataformas. Já testes em dispositivos físicos de iPhone, por enquanto, cobrem apenas a compilação — nenhuma partida completa foi registrada nesse aparelho.

Se você gosta de aventuras digitais, vale tentar

Se você é desenvolvedor, tem paciência pra configurar um ambiente de build e já possui legalmente sua cópia do jogo, o MeleePad é um projeto interessante pra acompanhar de perto — principalmente pela abordagem técnica, que foge do caminho batido dos emuladores tradicionais. Agora, se a ideia é simplesmente abrir e jogar Melee no iPad hoje à noite, ainda não é bem assim que funciona: é preciso compilar, assinar com conta de desenvolvedor Apple e aceitar que partes do sistema — sobretudo o multiplayer online — ainda estão em fase bem inicial.

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Super Smash Bros. Melee

Ficha do jogo
Plataformas
Nintendo, Retrô
Lançamento
24 de novembro de 2001
Desenvolvedora
HAL Laboratory
Publicadora
Nintendo
Gênero
Luta em plataformas e crossover ficcional
Junior Candido

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