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Análise Arkade: O (pouco) tempero brasileiro para as lendas arturianas em Blades & Battles

Análise de Blades & Battles, beat 'em up da QUByte Interactive que revisita as lendas arturianas com visual retrô e combate simples.

Paulo Roberto Montanaro
Análise Arkade: O (pouco) tempero brasileiro para as lendas arturianas em Blades & Battles

Já vimos os britânicos, do alto da mais refinada erudição aos populares dos textos pulp, contando a lenda do Rei Arthur e toda aquela trama rocambolesca com seus cavaleiros, magos, uma espada afetada e uma mesa redonda. Já vimos os norte-americanos se arriscarem a tratar desta fábula medieval com todo o seu exagero característico. Chegou a vez de conferirmos o que nós, daqui das terras tupiniquins, temos a falar sobre esta novela toda.

Blades & Battles é, afinal, um jogo desenvolvido pela cada vez mais atuante QUByte Interactive, desenvolvedora que tem se notabilizado pela reverência que faz a conteúdos clássicos, seja em relançamentos, ports, remasterizações e, como neste caso, sucessores espirituais daquilo que de melhor foi produzido por esta indústria vital principalmente nas últimas décadas do século passado. Cá entre nós, um dos meus trabalhos favoritos feitos por eles.

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A lenda antes da lenda

A trama apresentada no jogo, porém, não tem qualquer intenção de falar sobre Excalibur ou como um cara improvável chegou até o mais alto trono da Inglaterra. Aqui, encontramos Arthur e seu leal amigo Lancelot em uma aventura anterior à Távola Redonda. Antes das regalias da corte, ambos precisam encarar a feiticeira Morgana para resgatar o mago Merlin.

Ambos partem destemidos pelas terras gringas para enfrentar hordas de inimigos perigosos e monstros de toda natureza. A Floresta de Sherwood, o Vale da Morte Silenciosa ou Camelot são só alguns dos pontos reconhecíveis pelos quais eles precisam passar em uma jornada intensa de oito fases (com diferentes possibilidades de caminhos) e ganharem o direito de encarar sua maior inimiga.

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É um enredo bastante simples que reflete algumas de suas referências mais diretas, como o óbvio (e saudoso) Golden Axe, oferecendo uma premissa aventuresca com ares de filmes galhofeiros da Sessão da Tarde. Uma base que serve muito mais para o estabelecimento de um pano de fundo reconhecível do que algo de fato relevante. Mas, de toda forma, com uma escrita leve e com um toque facilmente identificável, funciona bem ao que se propõe.

Um beat ‘em up rústico

Se a inspiração é evidente, o formato do jogo não procura reinventar a roda. Blades & Battles é, em essência, tão genérico quanto o próprio título insinua, oferecendo um modelo facilmente reconhecível por qualquer pessoa que já tenha experimentado algo do gênero.

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Em progressão lateral, o jogador assume o papel de um dos dois heróis (ou ambos, em um inevitável multiplayer local) e segue encarando uma infinidade de inimigos em blocos que interrompem o avanço até não haver mais nenhum deles de pé. Avançamos até chegar ao ponto final do nível e seguir para enfrentar o chefão da área, derrotá-lo e escolher a etapa seguinte.

Pelo caminho, teremos pouco suporte, e encontraremos no máximo maçãs e frangos assados em baús, caixas ou esqueletos – os videogames continuam nos ensinando que não há nada melhor do que comida no lixo para recuperar a saúde – além de coletar tesouros dos adversários vencidos que somarão à pontuação final para os rankings de cada nível de dificuldade.

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Não há surpresas nem mesmo no mapeamento dos comandos. Temos um ataque básico e outro mais potente (que consome uma quantidade de mana) para criar combos rasos; podemos atacar também pelo ar ou embalados por uma corrida acionada pelos dois toques no direcional; uma esquiva que providencialmente funciona para as laterais ou verticalmente; e na hora do aperto, um bom e velho especial de até três níveis para limpar a tela, derrubar os mais fortes e criar uma abertura de respiro.

De mais interessante, o ataque forte tem variações bem importantes principalmente para quebrar defesas das criaturas melhor preparadas, mas fora isso, nada mais do que um amassar de botões, espancar hordas de alvos parecidos e seguir se aguentando em pé. Combinar a esquiva para um melhor posicionamento e combos bem encaixados contra múltiplos bonecos é o segredo para o sucesso mais manjado da história.

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A boa notícia é que, se não há muito o que diversificar, aprender e desenvolver ao longo da campanha toda – os movimentos são rigorosamente os mesmos do primeiro ao último inimigo –, eles são adequados e respondem bem, em um bom equilíbrio entre os sistemas mais engessados dos 16 bits com a malemolência moderna.

De variação mesmo, só o estilo de cada um dos dois personagens jogáveis. Enquanto Arthur é mais bruto e causa mais impacto em seus combos corpo a corpo, Lancelot tem algumas variações na média distância muito úteis contra múltiplos agressores. Se não são tão diversos assim, escolher entre um e outro (no início ou em eventuais Continues) demanda uma certa adaptação de estilo.

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Pode parecer pouco, mesmo para uma campanha curta de não mais que uma hora e pouquinho, e realmente é, mas ainda assim, os mais interessados em buscar rankings maiores e aproveitamento perfeito sobretudo na dificuldade maior vão ter aqui um bom campo para estudo de construção e permanência de combos mais intensos. Não é muito, mas certamente é uma camada a mais para um modelo simplório de combate.

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Entre as duas e as três dimensões

Se o modelo de progressão é tipicamente baseado na lateralidade de um side-scrolling convencional, o visual se apropria de algumas facilitações da modelagem 3D de baixa contagem de polígonos para representar bem diferentes biomas, criando uma identidade surpreendentemente única para cada um deles.

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Os voxels aparentes (que podem ser mais ou menos evidenciados em opções gráficas manuais) e o estilo de colorização pegam alguns atalhos para se parecerem com títulos da transição (por vezes falseada) dos sprites para os polígonos de renderização em tempo real, criando resultados curiosos.

A espacialidade ganha bastante com isso, com alguns momentos onde há objetos e projéteis sendo arremessados do fundo para o plano principal. Isso também é bastante evidente nos efeitos de paralaxe e na construção de uma cenografia mais complexa, além de fazer com que os chefões sejam bem mais detalhados do que os peões comuns.

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Por outro lado, é fundamental apelar para as projeções de sombras para se localizar no mesmo plano do inimigo, principalmente os totalmente aéreos. Não é raro se posicionar para espancar um pobre coitado e se dar conta de que não o estamos alcançando, já que muitos parecem ter a profundidade de uma folha de papel.

É um tratamento gráfico com suas qualidades, ainda que acabe incorporando limitações no uso de tonalidades de cor contrastantes, e mesmo criações mais sofisticadas acabam tendo aquela aparência entre o lavado, o serrilhado e o borrado muito comuns das primeiras experiências tridimensionais lá da primeira metade dos anos 1990.

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Sem o virtuosismo do pixel art ou o refinamento de modelos poligonais mais avançados, é um meio-termo que tem o seu valor prático, pois leve como está, oferece uma performance sólida a 60 quadros por segundo mesmo nos momentos mais intensos; e simbólico, trazendo para os mais velhos de nós um apelo nostálgico evidente, mas que – confesso – não é o meu favorito mesmo quando cumpre uma proposta declaradamente retrô como a de Blades & Battles.

Este recorte estético, somado a um trabalho sonoro coerente (com músicas e efeitos especiais pouco marcantes, mas que respondem exatamente ao que se espera deste escopo de produção), oferece uma composição ajustada, facilmente reconhecível por qualquer um de nós que frequentou fliperamas encardidos em shopping centers ou botecos de esquina, cujo apelo vai depender mais da expectativa do público pela semelhança com suas inspirações.

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Conclusão

Mesmo compreendendo todas as limitações da obra, eu realmente gostei bastante do meu tempo com Blades & Battles porque basicamente eu queria muito estar gostando. O sistema de combate é agradável, o estilo de arte traz um saudosismo até do que eu gostava menos e o desafio do nível normal de dificuldade é suficiente para exigir algumas runs até que nos acostumemos com os padrões de cada tipo de inimigo.

O problema de tudo isso é que para cada qualidade, há um “senão”. A campanha dura o suficiente para não se alongar nem enjoar do sistema de combate, mas por outro lado é tão curta que em uma sessão média de duas ou três horas, dá para zerar duas vezes, uma com cada herói. Aliás, eles são diferentes, mas nem tanto a ponto de exigir adaptações mais severas por parte do jogador.

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Não há progressão alguma – até porque nem daria tempo de implementar – e nem power-ups, desbloqueio de movimentos ou personagens. Até as variações de cor são as mesmas desde a primeira vez, e poderia haver algum tipo de incentivo para os coletáveis que não só acumular pontos. Exceto pelos troféus, não há qualquer incentivo a se retornar para o jogo depois de zerarmos uma vez com cada personagem, escolhendo o caminho oposto do outro.

Por mais que, em essência, seja um jogo satisfatório, é evidente que ainda é cru. Nem galeria (ou jukebox), nem poder escolher fases pontuais para se jogar depois, nem melhorar o ranking: nada justifica a necessidade de repetição sem qualquer frescor. Se é verdade que nós temos algo a acrescentar em uma mitologia tão conhecida, até aqui, este tempero parece ser tímido demais.

Blades & Battles está sendo lançado neste dia 29 de setembro de 2026 para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, Nintendo Switch e PC (via Steam), devidamente localizado para o nosso português brasileiro.

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