Análise Arkade: Mesmo ambientado do outro lado do mundo, Silent Hill: Townfall é uma genuína experiência de terror
Silent Hill: Townfall chega somente no dia 24 de setembro, mas nós já o jogamos e vamos contar o que achamos do game! Confira nossa análise completa!
Silent Hill mais uma vez viaja para bem longe da cidade que dá título à série. Dessa vez, não tão longe, nem tão no passado como em Silent Hill f, mas indo à uma remota ilha na Europa na década de 90 com Silent Hill: Townfall! Nós pudemos jogar o game antes de seu lançamento, então chega mais e vamos conversar sobre esse que é um game de terror verdadeiramente incrível!
St. Amelia – 1996

Silent Hill: Townfall começa direto ao ponto, nos apresentando ao protagonista, Simon Ordell, que de repente acorda no mar, em frente a um píer completamente envolto en névoa. Ele não sabe onde está nem com chegou ali. Fora isso, há uma estranha bolsa com um líquido preto presa em seu braço, com um acesso injetando esse líquido de forma intravenosa nas costas de sua mão esquerda.
E assim que começa a explorar o local, ele descobre onde está: Na ilha de St. Amelia, que a julgar pelo sotaque dos habitantes, em arquivos de áudio que encontramos ao longo do game, provavelmente esteja localizado próximo da Escócia. Ele explora as ruas e encontra a cidade completamente deserta, e coberta com vários cartazes de protestos de sua população local contra um evento que causou a morte de muitas pessoas e um completo isolamento da ilha com o continente.

A coisa começa a se desenvolver quando Simon recebe uma estranha ligação via uma cabine de telefone público e encontra uma pequena televisão portátil, em que uma mulher chamada Zoe começa a falar com ele e mostrar imagens que montam um caminho que ele deve seguir. E nós, como jogadores, sem ainda entender absolutamente nada do que está acontecendo, seguimos essas imagens guiando Simon a também tentar entender o que está acontecendo.
Logo, Simon descobre dois principais objetivos: Ajudar um homem chamado Richard, que quer que ele revele algo ao público. E encontrar Zoe, que de alguma forma sabe porque Simon está ali e possui respostas sobre tudo o que está acontecendo. Assim, guiado por sua CRTV portátil, ele explora a ilha afogada em névoa e terrores indescritíveis.
Um terror psicológico imensamente poderoso

Silent Hill é e sempre foi descrita como uma série de terror psicológico. Dentro do game isso significa que os terrores enfrentados por seus protagonistas são de alguma forma relacionados a suas próprias emoções, principalmente as negativas. E para nós jogadores, significa encarar um game de terror com imagens e temas altamente pesados. Townfall tem tudo isso.
O game possui perspectiva em primeira pessoa, algo que é normalmente vendido como um terror mais “imersivo”, mas que muitas vezes acaba falhando. Não aqui, principalmente por algumas características bem particulares que mencionarei mais adiante. Mas o principal é que todos os monstros que encontramos, do primeiro ao último, são inimigos simplesmente terríveis.

Muitas vezes os gêneros se confundem, mas Silent Hill é um survival horror, no sentido em que recursos são escassos, e cada confronto com inimigos deve ser bem pensado para preservar munição e itens de cura. E isso torna cada inimigo um pesadelo de se enfrentar.
O primeiro inimigo que encontramos é uma criatura humanoide de pele retorcida, sem mãos, com os braços amarrados e algo que parece uma lâmina de machado ou placa de metal afiado saindo na frente de uma cabeça sem rosto. Esse monstro é extremamente rápido e ser visto por ele gera puro terror de conseguir sair com vida. Em minha primeira jogatina, coloquei o game logo na dificuldade mais alta, e bastam dois golpes desse monstro para Simon morrer.

É possível usar armas brancas simples, como pedaços de madeira e canos, para atacar e se defender, mas essas armas improvisadas possuem durabilidade, não durando muito mais do que uma ou duas batalhas inteiras com monstros. O game possui pouquíssimas armas de fogo e uma quantidade de munição que dá pra contar nos dedos. Enfrentar monstros é, realmente, um último recurso se você não tiver outra saída.
Felizmente o game acaba sendo generoso na quantidade de itens de cura, principalmente em suas horas finais, com kits de primeiros socorros, gazes que podem ser melhoradas com álcool, e a própria bolsa de fluído no braço de Simon. Se ela tiver fluído, servirá como um revival automático. Se Simon morrer, a bolsa é consumida e ele volta à vida.

Assim, stealth é a melhor opção em todos os momentos do game. Toda a ilha de St. Amelia, desde suas ruas, casas, prédios e até trechos no “outro mundo” possuem locais para se esconder, como portas e armários que você pode entrar, além de poder agachar-se para fugir do campo de visão dos monstros.
E o melhor de tudo é que sua TV portátil não serve apenas para ver vídeos que revelam para onde ir, ou segredos e pistas sobre a ilha, é possível sintonizar o aparelho para rastrear os monstros, permitindo que você os veja mesmo através de paredes! Esse recurso é muito interessante e extremamente útil para planejar seus movimentos. Porém, esse é um recurso limitado, você só pode visualizar um monstro por vez. Assim, terá que ir trocando de canal no aparelho para ver as posições individuais de cada monstro próximo.

E pra piorar tudo, os monstros são espertos. Eles ouvem seus passos se você correr, ouvem sons de tiro e, se você jogar na dificuldade mais alta, enxergam sua lanterna. Se eles notarem algo estranho, irão investigar. E muitas vezes mudam seus padrões de movimento para patrulhar a última área em que você foi visto.
O game não possui uma variedade muito grande de monstros, mas cada um deles é terrível a sua própria maneira. Há o monstro de cara de machado já mencionado, um que se move lentamente mas pode atacar a distância e agarrar Simon e mais alguns poucos tipos que não vou revelar para não spoilar o terror que você certamente vai sentir.

A história do game é contada em capítulos, cada um protagonizado por um dos três personagens citados, com maior foco em Simon e Zoe sendo controláveis alternadamente. Zoe não possui uma CRTV como Simon, estando equipada com um pager, em que ela recebe mensagens dizendo para onde ir, e as bordas do aparelho indicando a direção dos monstros próximos, mas não permitindo enxergá-los através das paredes.
E, para completar o kit de terror, o game possui mapas físicos! Não há um mapa com retículo indicando onde você está, apenas mapas de papel que vão sendo riscados conforme você explora, indicando locais bloqueados, entradas, saídas, objetivos e pontos de salvamento. Usar o mapa não pausa o game, e você precisa estar com a lanterna ligada para enxergá-lo, dependendo de onde estiver!

E o game ainda possui saves manuais através de telefones, tanto públicos quanto de mesa, com você precisando discar tecla a tecla o número que ativa a função de save! O uso do telefone é mais amplo que isso, mas ver um telefone é algo que até tranquiliza a alma, pois chegar em uma nova save room realmente significa muito aqui!
Dito isso, Silent Hill: Townfall assusta? E a resposta é: Sim! Eu adoro games de terror, ao ponto de acabar ficando calejado o suficiente para identificar jumpscares previsíveis e dificilmente me assustar jogando. Mas esse game tem uma atmosfera incrivelmente poderosa e jumpscares realmente intensos.

Estar perto de inimigos faz uma música pesada começar a tocar. E quando você é visto, a música explode em intensidade para você saber que o perigo é iminente. Alie isso ao fato da CRTV fazer um breve barulho de estática cada vez que um monstro entra em seu raio de detecção. Tipo o rádio de Harry e James em Silent Hill 1 e 2, mas que ao invés de chiarem sem parar na presença de monstros, apenas dão um “bip estático” para você saber que não está sozinho.
Mas o que mais me atraiu no game, além de tudo isso, são certos elementos que me lembram de outros games que eu adoro muito.
Diferentes elementos de games de terror combinados

Sempre que posso gosto de mencionar um dos meus game de terror preferidos (provavelmente o meu preferido de todos), especialmente o meu preferido quando se trata de terror em primeira pessoa: Amnesia: The Dark Descent. Esse game me marcou imensamente desde a época de seu lançamento, sendo o game que mais me assustou em toda a minha vida.
Amnesia é um game em que o protagonista é completamente vulnerável, precisando se esconder ou correr sempre um perigo se aproxima. E esse game tem uma mecânica que eu adoro: inclinar-se para ver pelo canto das paredes. Silent Hill: Townfall possui esse recurso e o utiliza de forma excelente.

Como já mencionado, é possível se esconder em armários e agachar-se para se esconder atrás de coberturas. O uso da inclinação é especialmente útil não só para ver pelo canto das paredes como para ver por cima de coberturas e até mesmo para agachar-se ainda mais, pois mesmo que você esteja escondido, se alguma parte de seu corpo estiver visível, os monstros irão enxergá-lo.
Fora isso, é possível coletar objetos como garrafas e tijolos, que podem ser arremessados nos inimigos para atordoá-los momentaneamente ou para atrair suas atenções para outro local. Em minha jogatina, na dificuldade mais alta, raramente utilizei esse recurso, preferindo observar bem os movimentos dos monstros para poder avançar. Mas há trechos, especialmente no final do game, com muitos monstros próximos e bloqueando o caminho, exigindo táticas de distração e as vezes até um “seja o que Deus quiser”, correndo até o objetivo e correndo trancar a porta depois de passar. E esses momentos eram incrivelmente tensos.

Certamente não foi uma referência intencional, mas usar os telefones para salvar até lembra o método de salvar da série Metal Gear Solid, em que usamos o CODEC para discar para a frequência de rádio para salvar o game. Mas aqui não há Mei Ling, Rose ou Paramedic para salvar. Ainda assim, é possível descobrir diversos números de telefone diferentes que escondem alguns segredos. Mas só o fato do game ter saves manuais, ainda mais um que você tem que digitar o número para salvar, é uma restrição que eu adorei.
Entretanto, algo restritivo mas que infelizmente não é lá tão bom é recarregar as armas e reviver usando a bolsa de fluído intravenoso. A animação de recarga é bem lenta, não importa a arma. Isso adiciona realismo ao game e aumenta ainda mais a tensão, mas em um trecho específico, em que precisamos lutar contra os monstros, a recarga lenta acaba sendo um forte empecilho. Nada tão ruim como em The Callisto Protocol antes de seu patch de correções, mas um pouco incômodo.

Da mesma forma, quando você morre com uma bolsa de fluído equipada, Simon volta à vida, com uma animação muito lenta em que ele controla sua mão trêmula. Quando um monstro mata Simon, ele normalmente se afasta, mas ele pode perceber Simon levantando durante a animação e ficar próximo só aguardando a animação acabar para atacar novamente. A bolsa básica recupera cerca de 40% de vida (podendo ser combinada com itens que recuperam a vida toda), então cheguei a ver momentos em que morri, revivi e imediatamente morri de novo com o inimigo usando um ataque de agarrão. Para evitar isso era preciso, assim que possível ao reviver, abrir o inventário e usar um item de cura.
Audiovisual

Silent Hill: Townfall é belíssimo e tem o melhor efeito de névoa que já vi em um game. Os cenários são tão bem construídos e sua iluminação tão perfeita que as vezes realmente parecem imagens reais! Como sempre, meu parâmetro para julgar a qualidade é a sujeira. E se você conhece Silent Hill então sabe que seu universo é dividido em três mundos: A névoa, a noite e o outro lado!
A névoa, como já mencionada, é perfeita. A noite aparece como um lusco fusco em que o céu está escuro, mas ainda não é de fato noite, que aliado à névoa deixa tudo terrível. Já o outro lado se manifesta de duas formas: A primeira é com um um céu vermelho carmesim engolindo tudo e imensas tubulações distorcendo todo o cenário. E a segunda é com salas e corredores de concreto, grades, ferrugem e imundice escorrendo das paredes, encobertas numa escuridão palpável, assim como qualquer fã de Silent Hill lembra.

Os monstros são incrivelmente grotescos, com corpos humanóides de peles retorcidas, cada um representando uma parte dos sentimentos negativos de Simon, Zoe e Richard. Acredite, eu adoraria destrinchar o visual de cada monstro do game em detalhes, mas não quero spoilar nada aqui, nem mesmo o quão grotescos muitos deles são.
Acho que não posso chamar a trilha sonora do game de bela, pois não é isso o que ela quer ser. Ela é efetiva, ela é pesada, ela é opressiva. A trilha sonora inteira é feita para atuar contra o jogador, não a favor dele. Não há músicas calmas nas save rooms. As músicas dos menus são, no mínimo, inquietantes. E como já mencionado a trilha sonora fica terrível quando monstros estão próximos. Silent Hill: Townfall consegue com seu visual e seu áudio criar uma verdadeira e poderosa atmosfera de terror. Não uma daquelas que em momentos específicos fica pior. Ela é uma atmosfera constantemente ruim e que vai piorando mais e mais.
E o game possui localização em português brasileiro em seus menus e legendas, com um trabalho impecável na tradução! O game possui apenas áudios em inglês e japonês. Joguei o game em inglês, e as atuações dos personagens são sublimes.
Conclusão

Silent Hill: Townfall seguiu a ideia de Silent Hill f de contar uma história fora da cidade de Silent Hill, algo não muito popular entre os fãs. Mesmo não tendo jogado todos os games da série, é fácil entender que a cidade de Silent Hill é amaldiçoada devido a uma série de eventos históricos que culminaram no primeiro game da série, permanentemente ferindo a cidade.
Com isso, quando um game da série vai para outro local, mas mantendo as mesmas características de Silent Hill, fica difícil entender como tudo ali aconteceu. O local também era amaldiçoado? O que quer que existe em Silent Hill viajou para outro local? Ou, quem sabe, Silent Hill é apenas uma porta aberta de um inferno que permeia todo o seu universo?

Qualquer que seja a resposta, acaba sendo indiferente. Para quem já conhece a série é fácil entender o significado do que está acontecendo em St. Amélia. O porquê de seus personagens estarem vivendo todos esses horrores. Isso mantem-se intacto e é executado de forma excelente.
Normalmente eu prefiro games de terror em terceira pessoa. Especialmente os de câmera fixa, tão raros hoje em dia. E eu os prefiro pois os games de terror em primeira pessoa acabaram, em minha opinião, saturando demais a fórmula de “protagonista frágil” após o primeiro Outlast. Mas quando tudo é bem feito, não simplesmente copiando a fórmula de qualquer jeito e colocando uns jumpscares aqui e ali, ou apenas sustentando-se em um perseguidor invencível fácil de superar, as coisas ficam bem interessantes.
É por isso que Amnesia: The Dark Descent é meu game de terror preferido. É por isso que Alien Isolation também está no topo da minha lista. E é por isso que Silent Hill: Townfall agora entra também no alto da minha lista de games de terror em primeira pessoa. O game pode não ser ambientado em Silent Hill, mas ele É um Silent Hill.
SIlent Hill: Townfall chega no dia 24 de setembro com versões para PC e Playstation 5. Agradecimentos à Konami, a Annapurna e a Screen Burn Interactive por nos cederem uma cópia antecipada do game!
Adquira Silent Hill: Townfall com 5% de desconto no Pix na Amazon!
- Plataformas
- PlayStation, PC
- Lançamento
- 24 de setembro de 2026
- Desenvolvedora
- Screen Burn, Annapurna Interactive
- Publicadora
- Konami, Annapurna Interactive
- Gênero
- Survival horror




