Diretor de Control Resonant explicou por que o jogo não usa tinta amarela para guiar o jogador
O diretor de Control Resonant explica por que o jogo não usa tinta amarela e aposta na autonomia para guiar a exploração.
Control Resonant não marca escadas, portas e baús com tinta amarela porque o diretor Mikael Kasurinen quer que o jogador descubra o caminho por conta própria. Ele explicou melhor sobre isso em entrevista ao podcast Dropping Frames, segundo o Kotaku, e chamou a escolha de “decisão consciente, obviamente”.
O que o jogo usa no lugar da tinta amarela
A sequência de Control (2019), desenvolvida pela Remedy, já saiu para consoles e PC. Agora é um RPG de ação em mundo aberto, com mapa bem maior e mais espaço para exploração. Mesmo assim, o estúdio evitou o recurso das manchas amarelas em pontos escaláveis e entradas importantes, que já isso rendeu discussão entre jogadores nos últimos anos.
Em vez disso, a orientação vem através de iluminação, objetos do cenário e outros elementos do próprio mundo, sem um marcador gritando “vá por aqui”.
A teoria de Kasurinen: competência, autonomia e pertencimento
Ao justificar a escolha, o diretor apresentou sua ideia do que faz um bom jogo, que se apoia em três pilares: competência, autonomia e relacionamento (relatedness, no termo original em inglês, ligado à sensação de conexão com o que se joga). Para a questão de guiar o jogador, ele considera a autonomia o pilar decisivo.
Por isso ele mira, sem citar o nome do jogo como alvo, nas “trilhas de pum” de Marvel’s Wolverine. É o apelido dado ao rastro de gás que aponta o objetivo no jogo da Insomniac. O tema anda quente por lá: a equipe até reduziu a intensidade do efeito e o estúdio estuda uma opção para desativá-lo por completo, dentre as promessas de melhorias após uma recepção bem turbulenta.
Kasurinen defende que o jogador precise sentir que foi ele quem resolveu o problema. Um jogo é uma experiência construída, ele reconhece, e cabe aos criadores equilibrar o que mostram do mundo com os elementos que merecem atenção. Só que, a partir do momento em que o jogo diz “vá para lá”, a decisão deixa de ser do jogador, porque alguém já a tomou por ele. Para o diretor, o melhor sentimento é o de ter achado o próprio caminho.
O risco assumido pela Remedy
O diretor admite que a proposta tem custo. Para parte do público, Control Resonant vai parecer “impenetrável” no começo, com a pessoa sem saber muito bem o que fazer ou para onde ir. Ele reconhece que esse tipo de abordagem pode afastar alguns jogadores rapidamente e classificou a aposta como arriscada.
Ainda assim, Kasurinen diz acreditar que é o caminho certo e o que fará o jogo resistir ao tempo. A ideia é que o jogador não fique de fora, só observando, e participe do trabalho de descobrir o que fazer. Ele quer que as pessoas voltem para explorar, duvidem das próprias escolhas, revisitem decisões e testem alternativas, porque, nas palavras dele, é isso que deixa a experiência “grudenta” e interessante. O resumo que ele deu foi que, para aproveitar ao máximo esse mundo, é preciso participar.
Contexto: a recepção inicial e o patch de lançamento
A conversa sobre orientação chega poucos dias depois de outro ajuste no jogo. Um patch de lançamento tornou os inimigos mais fáceis de derrotar e deixou alguns chefes menos resistentes, depois que as primeiras impressões apontaram reclamações sobre inimigos com vida demais. Ou seja, a Remedy segue disposta a manter a exploração pouco guiada, mas mexeu na dificuldade dos combates.
E o game segue com sua rota de trazer novidades. Na lista, teremos em breve o Modo Foto e um New Game Plus Plus, para você reiniciar uma nova aventura com suas builds adquiridas de novo, e de novo.
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- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC
- Lançamento
- 24 de setembro de 2026
- Desenvolvedora
- Remedy Entertainment
- Publicadora
- Remedy Entertainment
- Gênero
- RPG eletrônico de ação




