Ex-designer-chefe de Skyrim sugeriu duas mudanças que considera essenciais em The Elder Scrolls 6: Sentinel
Ex-designer de Skyrim sugere montarias mais úteis e escadas funcionais como mudanças essenciais para The Elder Scrolls VI: Sentinel.
Bruce Nesmith, que foi designer-chefe de The Elder Scrolls V: Skyrim, disse que gostaria de ver em The Elder Scrolls VI: Sentinel duas mudanças: montarias com mais utilidade e escadas que o personagem realmente sobe e desce. A fala veio numa conversa com Steven Lake para o The Examined Game, e foi noticiada pelo Insider Gaming.
Skyrim deixou as duas coisas de lado por falta de tempo, e Nesmith explica por quê.
Nesmith trabalhou na Bethesda entre 2004 e 2021. Nesse período, o site afirma que ele contribuiu de forma significativa para The Elder Scrolls IV: Oblivion e Fallout 3, e foi o designer-chefe de Skyrim.
Ou seja, ele conhece por dentro as limitações de tempo e de equipe que moldaram o jogo de 2011. Ele deixou a empresa em 2021, então sua fala agora é “de fora”, como ex-integrante, e não como alguém conectado ao que a Bethesda planeja para Sentinel.
Skyrim continua sendo a referência natural, afinal os pedidos de Nesmith nascem justamente do que faltou lá.
Nesmith quer que o cavalo faça mais do que carregar o jogador: ele dá exemplos como a possibilidade de lutar montado ou ter o animal combatendo ao lado do personagem. Segundo ele, em Skyrim “você só cavalga”, e esse é um problema conhecido da comunidade, já que, nas palavras dele, os cavalos são complicados de fazer.
Ele reconhece que montarias envolvem muitas decisões difíceis de design. O mais interessante é que o próprio Nesmith diz não estar sozinho nessa reclamação, o que sugere que o tema é antigo entre os jogadores.
Também é bom notar o motivo apontado por ele para a falta de sistemas melhores: a equipe simplesmente não tinha tempo nem capacidade para fazer isso nos jogos anteriores.
Em Skyrim, você clica na escada e aparece no topo, ou então precisa usar uma escadaria comum. Nesmith chama isso de algo “estranho” e diz que parece bobagem, mas que limita o time de arte na hora de criar construções com vários andares.
A ausência de escadas funcionais, portanto, é uma barreira para o desenho dos cenários e não só um detalhe de animação. Quem joga talvez nem repare, mas quem monta masmorras e cidades sente o efeito.
Segundo o ex-designer, a equipe de programação levantou uma série de perguntas legítimas sobre como as escadas deveriam funcionar. Eles pediram respostas para só então estimar quanto tempo de programação aquilo custaria.
Nesmith conta que esse processo gerou problemas, sem detalhar quais. O material também não diz se a Bethesda já testou escadas em outros jogos, e essa informação fica em aberto.
Para saber mais sobre o assunto, vale conferir a entrevista completa de Nesmith ao The Examined Game, disponível abaixo:
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- Plataformas
- PlayStation, Xbox, PC
- Desenvolvedora
- Bethesda Game Studios
- Publicadora
- Bethesda Softworks
- Gênero
- RPG eletrônico de ação e fantasia




