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The Simpsons: Hit & Run agora roda direto do navegador, e você pode visitar Springfield agora mesmo!

The Simpsons: Hit and Run ganhou um rebuild não oficial jogável no navegador, com conteúdo do PS2 e tecnologia web baseada em Three.js.

Junior Candido
The Simpsons: Hit & Run agora roda direto do navegador, e você pode visitar Springfield agora mesmo!

The Simpsons: Hit & Run está jogável no navegador, sem ser emulação de PlayStation 2, e nem instalar nada: um rebuild não oficial extraiu o ISO do PS2, converteu os arquivos originais e reconstruiu o jogo em Three.js. O código está aberto e a build jogável já está no ar.

O projeto foi publicado nesta segunda (7) por Dwayne (@CtrlAltDwayne), no GitHub Vheissu/hit-and-run-web. Segundo ele, a reconstrução saiu do modelo GPT-6 Astra em raciocínio xhigh, a partir de um processo que envolveu usar IA para pegar a ISO, extrair o conteúdo e transformar tudo aquilo num jogo web. Ele conta que precisou intervir em pontos pontuais — como nas placas de cabeça para baixo, menu e cutscenes que o modelo não portou até ser pedido — mas o grosso do pipeline de extração e rebuild foi sido conduzido pela IA.

Dá para testar agora mesmo: vheissu.github.io/hit-and-run-web. O repositório está em github.com/Vheissu/hit-and-run-web.

O que de fato está rodando no navegador

Não é o game do PS2 rodando em cima de um emulador. Os personagens, os cenários, as falas e os scripts de missão vêm do disco original. Já o render, o controle, a física e o runtime das missões são implementações novas, feitas para funcionarem no navegador.

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A base foi um ISO PAL de PlayStation em uma extração que gerou 24 arquivos. Dentro deles, 11 arquivos Radical RCF guardavam 18.754 entradas: modelos, texturas, animações, scripts, e áudio. Boa parte da arte está em Pure3D, e tem geometria empacotada em dados de vértice VIF do PS2. Não dava pra fazer um “exportar para glTF e pronto”. Os conversores decodificaram a malha, remontaram transforms, resolveram texturas compartilhadas e escrevem buffers que o Three.js consegue carregar. Personagens passam ainda por esqueleto, skin weights e tracks de animação.

No estado atual, a build traz sete variações de fase e cinco personagens jogáveis. São 67 modelos de personagem e 64 veículos. O campaign compiler lê os scripts MFK originais e monta 89 missões, com 610 estágios em sete capítulos — tutorial, história, bônus, corridas e transições. Há 549 clips de diálogo e 55 imagens de briefing, que precisaram ser remontadas porque no disco elas vinham como sprites fatiados, não como textura única.

O menu da sala de estar, o radar, as fontes bitmap e a arte Scrooby voltaram depois de uma primeira build que usava HUD e menus genéricos. Sem isso, segundo o autor, o jogo perdia cara. Saves locais guardam moedas, carros, roupas e progresso. Tem controle por teclado, gamepad e toque.

O que foi “remasterizado” nesta “nova versão”

O visual não é só dump cru. Um passe no Blender passou por mais de 100 arquivos de cenário (exteriores e interiores), preservando UVs e cores de vértice originais, com um chanfro leve em arestas duras e materiais separados para asfalto, tijolo, madeira e metal. São 1.672 texturas, agora em WebP, com download concorrente para o pacote não matar o loading. Placas chegaram a aparecer invertidas no vídeo de divulgação; o problema estava no upload da textura de mundo, não no arquivo em si.

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A física e o trânsito, porém, são reconstruídos. Quem espera o feeling exato do carro rosa do Homer no PS2 vai notar alguma diferença. Ainda faltam o comportamento original da polícia, a física destrutível completa, o loop das cartas colecionáveis e paridade total de menus. A sequência do UFO e a IA de missão usam comportamento refeito; o timing ainda não foi validado ponta a ponta. O próprio README avisa que um playthrough completo de todas as missões ainda está em andamento.

No documento de port, o autor atribui a reconversão pesada ao Codex e os ganhos de loading (WebP + downloads em paralelo) ao Claude. No X, a narrativa que ele colocou na frente foi a do GPT-6 Astra. Os três nomes aparecem no mesmo projeto; o que dá para afirmar com segurança é que a pipeline foi assistida por modelos e que o resultado já é jogável.

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Um clássico que até o criador de Os Simpsons quer de volta

The Simpsons: Hit & Run saiu em 16 de setembro de 2003 na América do Norte, desenvolvido pela Radical Entertainment e publicado pela Vivendi Universal Games no PS2, Xbox e GameCube, com uma versão para PC pouco depois. Mas é mais um daqueles jogos da “geração 128-bits” que ficou presa ao passado, e nunca ganhou um relançamento oficial. O código-fonte vazou em 2021, e desde então já surgiram ports, builds de debug, um “novo jogo” com personagens de Futurama e até uma tentativa anterior de rodar a versão de PC no navegador via WASM/WebGL. Este rebuild é outra coisa: parte do disco de PS2, converte o dado e reimplementa o jogo em engine web.

Em agosto, no D23 2026, Matt Groening soltou que o jogo original “está voltando de alguma forma”, e o showrunner Matt Selman emendou um “ou não”. Mas, oficialmente, nada foi confirmado até agora. Enquanto isso, Springfield via browser resolve um pouco a vida de quem quer revisitar Evergreen Terrace de forma rápida e curtir o famoso “GTA de Os Simpsons”.

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The Simpsons

Ficha do jogo
Plataformas
Mobile
Lançamento
4 de março de 1991
Desenvolvedora
Konami
Publicadora
Konami
Gênero
Beat 'em up e ação-aventura
Junior Candido

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