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Treino de cabeceio em realidade virtual leva jovens jogadores a maior frequência cardíaca e menos cansaço, mostra estudo preliminar

Estudo preliminar mostra que treinos de cabeceio em realidade virtual elevam a frequência cardíaca e reduzem o cansaço percebido por jovens jogadores.

Junior Candido
Treino de cabeceio em realidade virtual leva jovens jogadores a 63,9% da frequência cardíaca máxima, mostra estudo preliminar

Um estudo preliminar publicado na revista BMC Sports Science, Medicine and Rehabilitation indica que o treino de cabeceio em realidade virtual exige mais do coração de jovens jogadores de futebol do que um treino equivalente no ambiente real, e mesmo assim eles relataram menos cansaço. Segundo o site Bioengineer.org, que divulgou o trabalho em 11 de novembro, os atletas chegaram em média a 63,89% da frequência cardíaca máxima na versão virtual, contra 52,30% na real.

Os dados vêm de 24 jogadores com média de 12,4 anos, e o treino virtual foi desenhado para eliminar o contato direto da bola com a cabeça. Os autores, Jacek Polechoński, Karolina Kostorz e Jarosław Cholewa, classificam o trabalho como exploratório, então os números pedem leitura com cautela.

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Os jovens treinaram cabeceio por 10 minutos em realidade virtual e tiveram esforço cardíaco maior do que no treino equivalente em ambiente real, com menos sensação de cansaço. Eles também acertaram mais cabeceios depois da sessão virtual, tanto no ambiente virtual quanto no real, segundo a pesquisa publicada na revista científica.

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A diferença no esforço foi grande do ponto de vista estatístico: 63,89 ± 9,64% da frequência cardíaca máxima no virtual e 52,30 ± 3,27% no real, com p < 0,001, segundo o artigo reproduzido pelo Bioengineer.org.

Já a percepção de cansaço, medida pela escala de Borg, foi de 9,42 ± 1,35 pontos no virtual contra 11,42 ± 1,21 no real, também com p < 0,001. Em outras palavras, o coração trabalhou mais enquanto a sensação de esforço ficou menor.

Os 24 jogadores, com 12,4 ± 0,6 anos, fizeram testes de precisão de cabeceio no ambiente real e no virtual, treinaram 10 minutos em realidade virtual e repetiram os testes. Eles também completaram um protocolo de cabeceio equivalente no ambiente real, o que permitiu comparar o esforço físico nas duas condições.

Além da frequência cardíaca e da escala de Borg, a equipe aplicou a Physical Activity Enjoyment Scale, que mede o prazer na atividade física, e a Flow State Scale, que avalia o estado de flow. O software virtual ainda registrou a velocidade de movimento da cabeça. Nos dois indicadores de ânimo, os participantes pontuaram mais alto na realidade virtual.

Aqui entra uma lacuna: o material de origem não informa qual headset, qual jogo ou qual software foi usado, nem cita a instituição dos pesquisadores. Sem isso, não dá para saber se o resultado se repetiria em outro equipamento.

O cabeceio é um fundamento técnico do futebol, mas os impactos repetidos de bola na cabeça de crianças e adolescentes despertam preocupação quanto a consequências de longo prazo. Por isso, pesquisadores passaram a investigar a realidade virtual como alternativa para treinos padronizados, sem impacto direto da bola.

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Os próprios pesquisadores afirmam que a melhora imediata provavelmente reflete adaptação de curto prazo e a repetição das tarefas de avaliação, e não uma transferência de treino confirmada. Para saber se o método vale a pena no longo prazo, segundo eles, serão necessários estudos controlados.

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Os números de acertos subiram nos dois ambientes. No real, os cabeceios precisos passaram de 18,63 ± 6,79 para 25,21 ± 5,20 (p < 0,001). No virtual, foram de 29,79 ± 10,66 para 39,21 ± 9,28 (p < 0,001).

O dado que mais chama atenção para quem joga é o descompasso entre esforço e cansaço: os jovens se mexeram mais, segundo a frequência cardíaca, e disseram se cansar menos. O estudo mostra que prazer e flow foram maiores no virtual, mas não afirma que isso explique a menor fadiga. As duas coisas apareceram juntas, e só.

Outro ponto curioso é que a contagem de cabeceios precisos começou mais alta no ambiente virtual (29,79) do que no real (18,63). Se a realidade virtual serve de fato como treino complementar de cabeceio, só estudos maiores e controlados vão responder.

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