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Análise Arkade: Saviorless, o primeiro indie game cubano a ganhar visibilidade mundial

Saviorless é um indie game feito em Cuba, que passou 7 anos em desenvolvimento, e encanta com seu visual incrível, todo desenhado à mão.

Rodrigo Pscheidt

Esta matéria é de 2024 e pode estar desatualizada.

Análise Arkade: Saviorless, o primeiro indie game cubano a ganhar visibilidade mundial

Saviorless é “marketeado” como o primeiro indie game cubano. Produzido por um estúdio super pequeno, o título é um exemplo de resiliência em um mercado sem nenhuma tradição na indústria de games.

A jornada para as Ilhas Sorridentes

Saviorless nos apresenta à história de um jovem curioso, Antar, que está em busca de uma criatura mítica, a Garça Reluzente. Ele acredita que a ave vai guiá-lo até uma terra prometida, as Ilhas Sorridentes, onde ele, supostamente, irá tornar-se um heroico Salvador.

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Antar (agachadinho) e a Garça Reluzente

A história do Antar que acompanhamos está sendo contada por um velho narrador, que possui 2 jovens aprendizes. O velho sempre conta a história do mesmo jeito, e quer continuar assim, pois alega que a narrativa está ligada ao equilíbrio do próprio universo.

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Os 3 narradores

Seus jovens aprendizes, porém, têm outros planos, e quando suas ideias mirabolantes começam a interferir na narrativa, as coisas ficam perigosas. Entra em cena Nento, um implacável caçador que também almeja chegar às Ilhas Sorridentes, mas por motivos bem menos altruístas.

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Nento é uma espécie de jumento humanoide superpoderoso (?!)

É uma história um tanto confusa, ambientada em um mundo que é sombrio, mas muito belo, repleto de lugares incríveis (ainda que decadentes) e criaturas surreais. Tudo isso é desenhado à mão, em um traço caprichadíssimo (numa vibe meio Gris) que esbanja estilo e faz de Saviorless um jogo que é, antes de qualquer coisa, um deleite para os olhos.

Os 3 protagonistas

Com 3 narradores, Saviorless acaba tendo, também, três protagonistas: o garoto Antar, o caçador Nento e a versão de Antar transformada em Salvador, que passa a aparecer a partir de certo ponto da campanha.

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Obviamente, existem puzzles de redirecionar feixes de luz

Antar protagoniza a maior parte do jogo, e, por ser pequeno e indefeso, seu gameplay é focado em plataforma e puzzles integrados ao cenário. Quando ele torna-se Salvador, ganha habilidades de combate e a capacidade de enfrentar monstros, E Nento por sua vez, responde por breves e frenéticos momentos de combate.

Por um lado, isso acrescenta uma boa variedade de mecânicas. Por outro, todas essas mecânicas são bastante simples. Ou seja, ainda que o tempero mude um pouquinho, o sabor é meio que o mesmo. Nento e o Salvador, por exemplo, funcionam essencialmente da mesma maneira, e até suas animações de ataque e movimentação são iguais.

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Transformado em Salvador, Antar é capaz de sair na mão com os monstros

O combate em si não tem nenhuma profundidade, e nem é o foco do jogo. Os trechos de plataforma e puzzle, por sua vez, também são bem básicos, não exigindo muita habilidade nem muita perspicácia do jogador.

Tentativa e erro

Desta forma, sem grandes desafios o que acaba acrescentando uma camada de dificuldade ao jogo é o fato de que, jogando com Antar, tudo é “one hit kill“, ou seja, qualquer coisa nos mata na hora. E, em sua forma de Salvador, nossa barra de vida diminui constantemente, o que nos obriga a sermos rápidos na matança para evitar que ela esvazie.

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indefeso, Antar só pode correr e fugir

Considerando que controlamos Antar na maior parte do tempo, a morte instantânea por qualquer deslize acaba sendo o que mais incomoda. E não é nem pelo desafio em si, mas pela chateação de ter que repetir um trecho mais trabalhoso em caso de falha.

É que assim: muitos dos “puzzles integrados ao cenário” do jogo envolvem mecanismos que acionam espinhos, pisos eletrificados, ou servir de isca para que os projéteis inimigos acertem pontos específicos do cenário. E muitas vezes esses momentos se dividem em várias etapas (acerta uma coisa, depois vai para a outra, e mais outra). Falhar na terceira “etapa” e ter que repetir as anteriores torna tudo frustrante e repetitivo.

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Aqui o objetivo é fazer o inimigo acertar os geradores na parede

Saviorless ainda comete a gafe de não criar checkpoints depois de diálogos ou cutscenes. Ou seja, passou por uma cena longa de diálogo e morreu? Vai ter que entrar naquele ambiente de novo e pular toda a falação só para tentar de novo.

Falando assim pode parecer picuinha, mas são detalhes de qualidade de vida que aborrecem o jogador. E, novamente: como tudo é one hit kill, a morte é inevitável. Seria muito mais prático se houvesse um respawn direto no lugar da morte, ou simplesmente um barra de vida que nos permitisse tomar dano umas 3 vezes antes de morrer.

Audiovisual

Aqui é, sem dúvida, onde Saviorless realmente brilha. Seu visual cuidadosamente desenhado à mão é lindíssimo. Cada cenário é rico em detalhes, cada animação é feita com esmero. Houve muito carinho e dedicação em cada frame do jogo, e isso transborda para fora da tela em um jogo artisticamente impecável.

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Olha que coisa linda

Apesar de belo, o mundo de Saviorless também é sombrio. O jogo tem um design de monstros muito particular que é incrível. Numa vibe que me lembrou um pouco o “terror fofinho” da série Yomawari, aqui temos criaturas realmente horripilantes… apresentadas em uma estética que, no geral, é encantadora.

A trilha sonora, lúgubre e misteriosa, potencializa a imersão, e enriquece a vibe de melancolia que o jogo carrega. São músicas incidentais, acordes tímidos de piano, que se misturam com muita naturalidade aos sons ambientes para criar uma experiência coesa.

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As máquinas do jogo são meio orgânicas

Válido ressaltar ainda que Saviorless chega totalmente localizado a diversos idiomas, inclusive nosso PT-BR. Confesso que tive alguns problemas com a localização — muitos diálogos ficaram em espanhol, mas menus e documentos estavam em português –, mas acredito que tenha sido por conta do acesso antecipado. Creio que não seja nada que um patch não corrija.

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Conclusão

No fim das contas, Saviorless é um jogo de altos e baixos. Seu departamento audiovisual é irretocável, sem dúvida um dos mais belos jogos 2D dos últimos anos. Mas como jogo, com o controle na mão, ele não é lá muito criativo, ou diferente.

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Dito isso, fico muito feliz por viver em um mundo em que esse jogo existe, mesmo com suas escorregadas. E digo isso simplesmente porque não há uma indústria de games consolidada em Cuba. O país é extremamente pobre e, por questões sociopolíticas, sofre há décadas com sanções econômicas e mercadológicas por parte dos Estados Unidos e seus parceiros comerciais.

Cuba é tecnologicamente atrasada. Produzir jogos por lá deve ser algo extremamente penoso, pois falta de tudo: equipamentos, mão de obra, financiamento… até energia elétrica. Saviorless passou mais de 7 anos em desenvolvimento e foi o primeiro jogo cubano a “furar a bolha” e ganhar visibilidade internacional — muito por conta do acordo feito com a publisher francesa Dear Villagers.

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Então, ainda que, como jogo, Saviorless acabe não sendo memorável, como produto cultural ele é, sem dúvida, muito especial e relevante. Espero que ele seja o estopim que vai fazer novos talentos surgirem, novos projetos acontecerem, novos jogos “made in Cuba” chegarem ao resto do mundo. Vida longa à Empty Head Games e ao mercado de games cubano.

Saviorless foi lançado em 2 de abril, com versões para PC, Playstation 5 (versão analisada) e Nintendo Switch. O jogo possui menus e legendas em português brasileiro.

Próxima matéria Análise Arkade: Saviorless, o primeiro indie game cubano a ganhar visibilidade mundial PlayStation Lançamentos da semana: Saviorless, Sons of Valhalla, Withering Rooms, e mais Abril começa tímido no mundo dos games, com o primeiro indie game cubano Saviorless, o estratégico Sons of Valhalla e o terror procedural em 2.5D Withering Rooms.

Saviorless

Ficha do jogo
Plataformas
PlayStation, Nintendo, PC
Lançamento
2 de abril de 2024
Publicadora
Dear Villagers
Gênero
Plataforma
Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

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