CEO da Epic Games acredita que a indústria dos games enfrenta seu pior momento desde o crash de 1983
CEO da Epic Games alerta para um possível novo crash dos games, impulsionado pelo alto custo dos AAA e pela disputa por hardware com a IA.
Tim Sweeney, CEO da Epic Games, afirmou que a indústria de videogames enfrenta o pior crash desde os anos 1980. A fala saiu na edição 428 da revista britânica Edge, e trazida pelo Games Industry, em uma reportagem do editor Alex Spencer com nove especialistas sobre o que a publicação chama de Crash 2.0.
Não se trata daquelas visões apocalípticas apenas para criticar algo, ele observa problemas internos e externos na indústria. O interno é o alto preço de fazer um jogo AAA. O externo é a briga por peça de hardware — e, nessa briga, o videogame está perdendo para a inteligência artificial.
RAM e SSD mais caros porque a IA paga mais
Sweeney descreve o momento como uma interrupção inesperada e grave. Há um volume inédito de investimento em sistemas de IA e data centers. Quem constrói isso acredita que o retorno econômico vai ser enorme. E com essa expectativa, esses projetos conseguem pagar mais do que o entretenimento inteiro pelos mesmos componentes.
Na prática, o game “fica com o resto”. Segundo o CEO da Epic, o preço de RAM e de armazenamento está quadruplicando — e não necessariamente vai parar aí. A previsão dele é que uma crise contínua de suprimento para o hardware relevante a jogos dure pelos próximos três anos.
A solução que ele enxerga não é mágica, mas envolve construir muitas fábricas. Muita fábrica nova, para a capacidade mundial alcançar a demanda. Isso, na avaliação dele, vai acontecer, pela questão de demanda. Até lá, o custo sobe e o calendário de console, PC e periférico fica mais apertado.
Vale lembrar que esta questão de memória RAM pode ter feito a Sony pisar no freio e adiar potenciais janelas de lançamento de um PlayStation 6, que era aguardado para 2027.
O custo de um AAA sobe cerca de dez vezes por década
Quem acompanha o setor já ouviu essa história. Raph Koster, CEO da Playable Worlds, vem repetindo o alerta desde 2005: o custo de desenvolvimento sobe cerca de dez vezes a cada dez anos.
Em 2017 ele refez a análise com dados de 250 lançamentos ao longo de três décadas, já corrigidos pela inflação. O resultado ficou assim: um AAA de console ou PC saía por cerca de US$ 1 milhão em meados dos anos 1990, US$ 10 milhões em 2005 e US$ 100 milhões em 2015.
Sweeney vê o patamar de forma atualizada e ainda mais cara. Hoje, os orçamentos chegam a algo entre US$ 250 milhões e US$ 400 milhões.
Não é só questão gráfica, pois os jogos contam com equipe grande, muitos profissionais para roteiros, música e outros elementos que vão além da programação, marketing no mesmo tamanho do jogo e a pressão de acertar de primeira num mercado que não perdoa lançamentos ruins, Cyberpunk que o diga. Quando o orçamento vai para essa faixa, o jogo precisa vender muito como blockbuster. Qualquer resultado “só bom” vira prejuízo.
Um bom exemplo foi o game do Esquadrão Suicida. Apesar de um marketing enorme por parte da Warner Bros., a ponto de levar influenciadores para os EUA pra promover o jogo, e contar com a reputação da Rocksteady, construída pelos jogos de Batman, o público rejeitou o formato do game, bem diferente dos Arkham, e rendeu US$ 200 milhões de prejuízo, sendo um jogo esquecível hoje em dia.
US$ 50 milhões de lucro também pode ser sucesso, se a indústria quiser
Shawn Layden, ex-chefe da PlayStation, empurra a conversa para outro lugar. Se o estúdio segura custo, dá para sustentar jogo com chance menor de estouro financeiro.
O exemplo dele é simples. O título fez US$ 50 milhões? Em vez de tratar isso como fracasso, o setor precisa de um modelo em que US$ 50 milhões seja um resultado aceitável. É dali, na visão dele, que deve sair parte do próximo ciclo.
Layden também corta o excesso que virou hábito. Precisa mesmo modelar um mundo inteiro que leva 45 minutos para atravessar a pé? Se isso não empurra a experiência nem a história, vira apenas tempo gasto. O famoso “tempo que é dinheiro”, que não gera efeito no que o jogador de fato sente.
A IA enxuga time, mas não reseta a indústria
Koster trata o crash como ciclo. Sem um “reset” de plataforma — algo que mude a regra do jogo, como um hardware ou um jeito novo de publicar — o custo continua subindo. A IA, para ele, não é esse reset, como o NES foi durante o crash de 1983.
Na ideia dele, a IA é computador maior, e mantém as coisas como estão, apenas oferecendo mais combustível. No fim, sai caro, e boa parte do ganho sobe para quem controla a infraestrutura. E, no argumento dele, isso ainda não resolve o problema estrutural.
Amir Satvat, ex-diretor de business development da Tencent, olha o efeito no tamanho das equipes. Jogo feito por uma ou duas pessoas existe e pode ser ótimo. O que interessa mais, segundo ele, é o time de 50 ou 60 pessoas virar 20, e o de 400 virar 100, na busca por eficiência.
Muita gente aposta nisso por causa de ferramentas como o Claude. A pergunta que Satvat faz é outra: o ganho de produtividade aparece de verdade no que o time entrega? Ele diz ter visto empresas cortarem gente acreditando na IA e, depois, perceberem que cortaram demais. Algumas já estão recontratando, incusive.
Onde a crise pega mais fundo
Satvat diz acreditar onde está o estrago. Os cortes pesaram mais no Reino Unido, no norte e oeste da Europa e na América do Norte. Para quem trabalha em estúdio AAA tradicional nessas regiões, a comparação dele é dura: tão ruim quanto o crash de 1983. É o que ele chama de zona zero.
Vale lembrar o que aquele crash foi. Entre 1983 e 1985 o mercado norte-americano de games de casa desabou — de alguns bilhões de dólares para cerca de US$ 100 milhões. Lojas tiraram jogos da prateleira, empresas quebraram, e a recuperação veio depois, mudando o jeito de, criar, publicar e de controlar qualidade. O tamanho da indústria hoje é outro, mas o recorte geográfico que Satvat faz, porém, é específico: o AAA clássico da América do Norte e da Europa Ocidental.
Na visão prática, o mercado de games não parece estar como 1983, pois os jogos seguem sendo lançados e a comunidade segue empolgada (ás vezes até demais) com os lançamentos. Entretanto, existem sim paralelos que podem ser avaliados e, porque não, ajustados antes da explosão chegar.
Sweeney resume o lado do hardware. Koster resume o lado do orçamento. Layden aponta para jogos que não precisam ser um “evento” de US$ 400 milhões para existirem, lembrando que jogos com um ou dois desenvolvedores vira e volta dão certo também. Satvat mostra o chão de fábrica: acredita em time menor, mas vê que os cortes foram mal feitos e isso rendeu uma geração de estúdios tradicionais no meio do fogo.
Três anos de peça cara, orçamento na casa das centenas de milhões e um mercado que ainda cobra gráfico de cinema (o DLSS 5 mostrou isso mais do que nunca neste ano). Essas são as observações que a Epic, a Playable Worlds e gente que passou por PlayStation e Tencent estão compartilhando. Será que algo irá mudar? E se sim, como será?
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