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Daniel Vávra, de Kingdom Come Deliverance 2, defende o DLSS 5: “traz mais luz e detalhes que o jogo nunca conseguiu mostrar”

Daniel Vávra elogia o DLSS 5 em Kingdom Come: Deliverance II, mas revela que a tecnologia reduz pela metade o desempenho do jogo.

Junior Candido
Daniel Vávra, de Kingdom Come Deliverance 2, defende o DLSS 5: “traz mais luz e detalhes que o jogo nunca conseguiu mostrar”

Daniel Vávra testou o DLSS 5 vazado em Kingdom Come: Deliverance 2 e saiu em defesa da tecnologia: a renderização neural não altera a geometria dos rostos e, segundo ele, devolve a iluminação, as sombras e o detalhe de pele que o motor do jogo nunca conseguiu mostrar.

A declaração veio no X no fim de agosto, depois que uma DLL extraída de uma beta do NBA 2K27 começou a circular e modders passaram a encaixar o recurso em títulos sem suporte oficial. Kingdom Come: Deliverance 2 se tornou um desses casos. O criativo da Warhorse Studios, conforme visto pelo Notebook Check, rodou a versão vazada, publicou comparações lado a lado e foi direto ao ponto que rende muita, mas muita discurso com quem chama o recurso de “porcaria de IA”: o modelo do personagem é o mesmo. O que muda é a luz.

“Do lado esquerdo está uma cabeça estragada pelo sistema de iluminação muito limitado do motor, que não consegue renderizar direito sombras, textura de pele e o detalhe dos mapas de normais”, escreveu Vávra. Do lado direito, “o MESMO MODELO SEM NENHUMA MUDANÇA DE GEOMETRIA”, com cara de render estático do ZBrush, só que com iluminação, sombra, pele e cabelo melhores. “Graças à renderização por rede neural no DLSS 5.”

Vale lembrar que o que ele mostrou não é um patch oficial da Warhorse e nem uma atualização direta da NVIDIA. É apenas o diretor criativo do jogo olhando o próprio material, em uma build que o estúdio ainda não homologou, e dizendo que o resultado se parece com o que os artistas viam na máquina de trabalho, e elogiando a tecnologia.

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O que o DLSS 5 faz, segundo o “cara” por trás de Kingdom Come Deliverance 2

Na explicação técnica que o próprio Vávra tentou esclarecer, o DLSS 5 usa o que a NVIDIA chama de renderização neural guiada por 3D. Assim, o modelo do personagem fica no lugar, mas recurso pega dados de cor e vetores de movimento que a engine já entrega, relê os mapas de normais existentes e reconstrói iluminação, sombra e microdetalhe da pele pixel a pixel, algo que, nativamente, Kingdom Come: Deliverance 2 não dava conta.

Ele foi explícito num ponto que ainda rende confusão para quem fala da tecnologia: os scans de cabeça vieram de fotogrametria de pessoas reais e depois passaram pela mão dos artistas. “A IA não está inventando nada.” O problema, no relato dele, sempre esteve na luz do jogo, não no modelo. Vávra conta que cobrava os character artists quando um rosto saía chapado ou sem volume. A resposta no estúdio era sempre a mesma: na workstation estava certo; a engine é que achatava o resultado. Com o DLSS 5 ligado, essa diferença diminui.

O detalhe que mais o incomodava no desenvolvimento era que, em KCD2, chapéu, capuz e capacete quase não projetavam sombras no rosto. Fivela, cadarço e bolsa no cinto também sumiam no meio do ambiente. “Vocês não fazem ideia de o quanto isso me irritava — e eu digo realmente, realmente irritava.” No teste com a DLL vazada, essas sombras aparecem. O cabelo ganha densidade e escurece onde deveria. No cenário a mudança é menor: algumas sombras clareiam e revelam textura, outras escurecem com mais critério, e a vegetação passa a receber sombra com um pouco mais de lógica.

Há um porém que ele não escondeu: o ganho visual, no estado atual, corta o frame rate mais ou menos pela metade. Para um RPG aberto pesado como este, isso faz muita diferença.

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O que já roda de verdade — e o que ainda é gambiarra

Até agora o suporte oficial do DLSS 5 é bem limitado. A NVIDIA libera o recurso em GPUs da série RTX 50, em desktops e notebooks, e no GeForce Now. O único jogo citado com implementação oficial segue sendo o NBA 2K27. Em Kingdom Come: Deliverance 2 o caminho ainda é o da DLL vazada, inclusive em placas da série RTX 40, graças ao trabalho de modders. Isso faz com que o que Daniel mostrou em seus posts no X sejam mais sobre experiências livres do que em um patch oficial. Ao menos por enquanto.

Vale separar as coisas para quem for atrás do recurso hoje. Uma coisa é o diretor do jogo olhar o próprio asset e gostar do resultado. Outra é o estúdio assinar um patch, validar o visual em cutscene, efeitos de chuva, vendo o fogo da tocha e os closes nos personagens, e assumir o custo de performance.

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Vávra ainda enxerga uso além do lançamento oficial. Se a iluminação neural consegue completar sombra e pele a partir de dados que o motor já tem, jogos mais antigos — e o próprio KCD2, daqui a alguns anos — poderiam ganhar uma segunda camada visual sem refazer modelo. Ele vê isso o grande potencial ao futuro. Mas com um preço muito alto: metade dos frames, pelo menos neste estágio.

Para quem acompanha a série, Kingdom Come: Deliverance 2 sempre vendeu o realismo da Boêmia do século XV, incluindo sua parte mais “humana”, com barro, tecidos grossos, caras cansadas e metal amassado em meio à nobreza e toda a sua pompa. O diretor agora diz que parte dessa sujeira “limpa” na tela não era escolha estética, era o limite dos engine. O DLSS 5, no teste dele, não redesenha o Henry, só amplifica elementos que o time via no ZBrush e que o jogo limitada. Se isso transforma de fato o visual oficial ou é só mais um capítulo da briga entre intenção artística e filtro neural, ainda depende da Warhorse — e da NVIDIA — transformarem isso em patch oficial, para aí sim, com a dedicação específica do estúdio, conferirmos o resultado real da visita da DLSS 5 à Boêmia medieval.

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Plataformas
PlayStation, Xbox, PC
Lançamento
4 de fevereiro de 2025
Desenvolvedora
Warhorse Studios
Publicadora
Deep Silver
Gênero
RPG eletrônico de ação e jogo eletrónico histórico
Junior Candido

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