Editorial: o fim da mídia física é iminente… e só as empresas têm algo a comemorar

9 de julho de 2026

Em menos de 24 horas, o futuro dos games foi reescrito. Na manhã de 1º de julho de 2026, a Sony publicou no Playstation Blog um anúncio que pegou muita gente de surpresa: a produção de discos físicos para novos jogos de Playstation será encerrada em janeiro de 2028.

No mesmo dia, a empresa também confirmou o fechamento da Playstation Store para PS3 e PS Vita já a partir de agosto em diversos países. Não muito depois, começaram a surgir especulações de que que o próximo Xbox — ainda conhecido apenas pelo codinome Project Helix — também chegará sem leitor de disco.

Tudo isso aconteceu menos de um semana depois de a Rockstar realizar o pré-lançamento de GTA VI — que tem tudo para ser o maior lançamento da história do entretenimento — de forma 100% digital, com direito a uma absurda versão física sem disco.

Ou seja: o futuro dos videogames sem disco não é mais uma hipótese — é só uma questão de tempo.

A lógica do anúncio (e o que ele esconde)

O comunicado da Sony é um modelo de eufemismo corporativo. “Em resposta às preferências dos consumidores e à tendência geral para mídia digital”, a empresa diz ter decidido encerrar a produção de discos. A frase é tecnicamente defensável — 85% das vendas de jogos no PS5 e PS4 foram digitais no último trimestre reportado, e a receita física nos EUA atingiu um mínimo histórico de US$ 1,5 bilhão em 2025.

Os números são reais. A narrativa que a Sony constrói em torno deles, não.

“Preferências dos consumidores” pressupõe uma escolha livre e informada. Mas o mercado digital não nasceu de uma preferência espontânea, mas de mais de uma década de preparação que envolve múltiplas frentes: assinaturas que concedem jogos “gratuitos”, milhares de títulos que só existem em versão digital, lançamentos simultâneos que eliminam temíveis atrasos na entrega — favorecendo o imediatismo dos downloads e, claro, a eliminação progressiva do leitor de disco nos consoles.

Na prática, não fizemos uma escolha — fomos conduzidos ao digital por uma indústria que tinha interesses comerciais claro nessa migração. E agora essa indústria usa o resultado dessa condução como justificativa para eliminar a alternativa.

A matemática do monopólio

A lógica financeira por trás da decisão não precisa de muitas contas para ser entendida. Distribuir códigos em vez de discos elimina o repasse de cerca de 30% do valor de cada venda para o varejista, além dos custos de fabricação, logística e devolução de estoque.

Por exemplo: com um lançamento de US$ 70 em mídia física, a Sony lucrava, em média, US$ 45,50 em caso de jogo próprio (first party) e US$ 35 em caso de jogo de third party. Agora, na mídia digital, o lucro aumenta exponencialmente: se a Sony vende um jogo first party digital por US$ 70, ela lucra US$ 70. Simples assim.

Com jogos sendo vendidos a US$ 80 ou US$ 100 — e no Brasil entre R$ 400 e R$ 550 — essa margem adicional, multiplicada por dezenas de milhões de vendas, representa bilhões de dólares que antes eram distribuídos pelo ecossistema e agora vão integralmente para o bolso da publisher e da dona da plataforma — no caso, a Sony.

Pois é, existe aí a questão do monopólio: pelo PS5, você só consegue comprar seus jogos pela Playstation Store — a loja oficial da Sony. Ao acabar com a mídia física, a Sony não está apenas tirando o nosso poder de escolha: está praticamente nos obrigando a comprar dela. Você até pode adquirir créditos na Nuuvem, ou no Mercado Livre, mas o resgate do código vai sempre ser feito na loja da Sony.

Talvez você se lembre do processo que a Epic Games abriu contra a Apple há alguns anos justamente pela empresa da maçã ter um ecossistema fechado, que força todos os desenvolvedores a lançarem seus apps e jogos na loja oficial dela. A Sony está fazendo a mesma coisa: sem lojas concorrentes liberadas para operar dentro do ecossistema Playstation, a PS Store se torna a única opção.

O “futuro previsível” que não significa nada

O anúncio do fim dos discos físicos veio acompanhado de uma segunda notícia, enterrada no mesmo dia com muito menos destaque: a Sony confirmou o encerramento da Playstation Store para PS3 e PS Vita a partir de agosto de 2026. O conteúdo já adquirido permanecerá disponível para download “pelo futuro previsível” — mas novas compras não serão possíveis.

A expressão “pelo futuro previsível” é o tipo de juridiquês barato que não garante nada. Uma tradução honesta seria “até decidirmos o contrário.” Qualquer pessoa que tenha acompanhado o histórico de lojas digitais da Sony sabe como essa história termina: a PS Store do PS3 já foi encerrada uma vez, em 2021, revertida após reação pública, e agora volta a ser descontinuada.

Quando isso acontece, existe toda uma parcela de jogos que morre com a plataforma. Jogos que foram lançados exclusivamente em formato digital, para uma plataforma específica, simplesmente vão de arrasta junto com a loja. E, lembre-se: salvo por exceções e remasters, PS3 e PS Vita não têm retrocompatibilidade oficial.

O caso não é sem precedentes: a Nintendo já encerrou as lojas do WiiU e do 3DS. A Microsoft desligou a loja digital do Xbox 360. Cada uma dessas lojas, ao fechar, levou consigo títulos que nunca foram relançados em plataformas seguintes e que, sem mídia física, simplesmente deixaram de existir para quem não os tinha comprado a tempo.

Rain é um jogo que só existe digitalmente no PS3

E a Sony não está sozinha nessa: segundo rumores, o próximo Xbox não terá leitor de disco. A Microsoft ainda não deu um parecer oficial, mas está testando internamente um recurso chamado “Disc2Digital” ou “Positron“, que permitiria ao jogador converter discos físicos de Xbox One e Xbox Series X|S em licenças digitais vinculadas à conta.

O Disc2Digital parece, à primeira vista, uma concessão mais amigável ao consumidor. Na prática, porém, é a preparação de terreno para o Project Helix sem leitor: converta sua coleção física agora, enquanto ainda há um console capaz de ler os discos, porque o próximo não vai ter essa capacidade. A Microsoft não está interessada em resolver o problema da preservação — está migrando a coleção do consumidor para um ecossistema que ela controla completamente, com a garantia de que esse controle também deve durar “pelo futuro previsível.”

Toda essa movimentação só nos empurra para este preocupante futuro 100% digital: de um lado, elimina-se a mídia física que garantia acesso permanente ao que foi comprado. Do outro, confirma-se que lojas digitais não duram para sempre — e quando elas fecham, levam muita coisa boa junto.

GTA VI: sucesso estrondoso e timing calculado

Quando a Rockstar confirmou que não haveria disco físico de GTA VI — nem no lançamento, nem no futuro — poucos dias antes, o caso pareceu uma decisão isolada de uma publisher querendo maximizar lucros. Hoje, fica claro que a Rockstar apenas deu o pontapé inicial em um modelo que tanto Sony quanto Microsoft já planejavam adotar — e já estavam mexendo alguns pauzinhos por debaixo dos panos.

O tamanho de GTA VI como produto importa para entender a dimensão do precedente calculado que ele abriu. Afinal, não se trata de um jogo de nicho ou de uma franquia nem tão relevante. É o título que vai superar qualquer outro produto de entretenimento já lançado em receita de lançamento — ainda não temos números oficiais divulgados, mas especula-se que o jogo já vendeu entre 40 e 50 milhões de cópias, movimentando entre 3 e 4 bilhões de dólares.

Pense que, na indústria atual, um jogo que vende MUITO bem, vende entre 4 e 9 milhões de cópias. Você deve ter visto por aí a Capcom celebrando 7 milhões de cópias de Resident Evil Requiem recentemente, ou a Pearl Abyss comemorando 6 milhões de cópias de Crimson Desert vendidas em 3 meses. Clair Obscur: Expedition 33 — o GOTY do ano passado — precisou de mais de um ano para bater as 8 milhões de vendas.

E GTA VI vendeu mais do que todos esses jogos juntos em questão de dias. E, detalhe: fez isso sem nem mostrar gameplay direito. Entre o anúncio oficial (e os adiamentos), tudo o que a Rockstar de fato revelou do jogo foram 2 trailers e um punhado de screenshots. Ainda nem vimos alguém jogando de fato, não houve nenhum vídeo estendido de gameplay.

Quando um produto desta magnitude é lançado sem disco, sem mostrar gameplay e, ainda assim, vende dezenas de milhões de cópias, a Sony e a Microsoft tiveram a confirmação que precisavam: a maior parte dos consumidores aceitou o modelo digital — mesmo com uma minoria barulhenta reclamando. E, se aceitou para este jogo, vai ter que aceitar para qualquer outro.

O que realmente se perde

Para muitos, a discussão sobre mídia física costuma ser enquadrada como preferência pessoal e colecionismo: o prazer de ter o objeto na prateleira, a arte da embalagem, o ritual de compra. Esses elementos existem e importam, mas são a parte menos urgente do problema.

O que está realmente em jogo é documentado com números que a indústria prefere não discutir. A Video Game History Foundation já avisou lá em 2023 que 87% dos jogos clássicos lançados nos Estados Unidos não estão mais disponíveis comercialmente — sendo classificados como “criticamente ameaçados”.

Isso quer dizer que apenas 13% da história dos videogames continua representada no mercado atual. Esse número já era preocupante antes do fim dos discos. Com a eliminação formal da mídia física, a perspectiva para o futuro piora significativamente.

A pirataria pode resolver a questão da preservação? Sem dúvida. Mas, a prática, como bem sabemos, é taxada como crime e vive em constante ameaça. Nos últimos anos, acompanhamos com tristeza os maiores sites de compartilhamento de ROMs tendo suas atividades encerradas, e seus criadores sendo caçados como criminosos.

A indústria, claro, toma medidas protetivas — e a lei está do lado dela: a seção 1201 do DMCA torna ilegal contornar medidas de proteção tecnológica, incluindo ferramentas de DRM e autenticação digital online que os jogos modernos utilizam — como a famigerada Denuvo. Burlar essas linhas de defesa é considerado crime (e pirataria).

Não ironicamente, em muitos casos, a preservação digital por meio da “pirataria” poderia manter vivos jogos mais antigos, que não são mais comercializados ou que dependeriam de hardware antigo (e de difícil acesso) para ser desfrutado. No geral, a comunidade infringe a lei não porque quer, mas porque é o único jeito de poder ter, manter e revisitar aqueles 87% de jogos “criticamente ameaçados”.

Uma prática nem tão incomum

Os casos concretos de jogos perdidos por decisão corporativa são numerosos e bem documentados. The Crew, da Ubisoft, teve seus servidores desligados em 31 de março de 2024 — e o jogo se tornou completamente inacessível. Não apenas o multiplayer: o requisito de conexão constante significava que o jogo simplesmente não funcionava sem servidores que deixaram de existir. Quem havia pago pelo jogo não podia mais jogá-lo. Quem possuía a versão em disco também não: o objeto físico havia virado um porta-copos.

Este caso se tornou o catalisador da iniciativa Stop Killing Games, que exige por lei que publishers deixem seus jogos em estado funcional após o descontinuamento comercial — mas tudo ainda é muito recente, e em certos tipos de jogos, simplesmente não há o que manter funcionando.

A explosão dos jogos como serviço é um exemplo claro e recente: quando um jogo é totalmente online, não há o que ser preservado. Ele simplesmente deixa de existir. Não estou aqui para defender este tipo de jogo, mas nos últimos anos, vimos muitos casos: do moumental flop de Concord ao fracasso do bem-intencionado High Guard, passando até por Spellcasters Chronicles (o MOBA da Quantic Dream). Quando o live service não vinga, eles simplesmente puxam o plug sem dó nem piedade.

Independente da qualidade de um jogo, ele não está a salvo de sumir. E, pior: quando um jogo vai para o limbo digital, pessoas reais perdem seus empregos, estúdios reais fecham suas portas. E isso vale até para jogos bem-sucedidos: após investir mais de uma década no universo de Destiny e construir uma comunidade gigante de fãs, com o fim das atualizações de Destiny 2, a Bungie está sendo desmontada internamente — adivinha por quem? Pois é, pela Sony.

Quer outro exemplo emblemático? P.T., o teaser jogável de Silent Hills lançado pela Konami em 2014. Mesmo com todo o barulho que fez, o conteúdo não foi apenas descontinuado — foi ativamente apagado pela própria publisher. Não existe forma oficial (ou legal) de jogar P.T. hoje — e quem migrou para a geração atual, não pode baixá-lo novamente, mesmo que tivesse baixado o conteúdo no PS4. De fato, consoles PS4 com P.T. ainda instalado chegaram a ser vendidos por milhares de dólares no eBay, porque essa era a única forma de acesso.

Quem perde e quem ganha

Embora muita gente já tenha abraçado o formato digital, existem até hoje grandes lojas de games que vão sofrer um baque fortíssimo com o fim da mídia digital. Algumas delas até boicotaram o lançamento de GTA VI — mas o que fazer quando toda uma indústria caminha para a mesma direção?

Com o fim da mídia física para os lançamentos, estas lojas passarão a trabalhar quase que exclusivamente com jogos antigos/atuais (e com isso me refiro inclusive a jogos desta geração, que serão lançados até dezembro de 2027) e itens para colecionadores, deixando de ganhar com os triple As e lançamentos que geram hype e movem boa parte do mercado.

E, claro, nós, consumidores, também saímos perdendo: um jogo digital não pode ser revendido ou emprestado. Com isso, todo um mercado de compra, venda e troca de usados fica ameaçado. Em um país como o Brasil — onde o preço de um jogo novo consome cerca de 25% do salário mínimo –, era nos usados que boa parte do público conseguia renovar sua biblioteca de jogos.

Sem contar que, com o passar do tempo, é normal a mídia física passar por um barateamento nas grandes redes de varejo. Com cupons de desconto e boa pesquisa, a mídia física pode ser muito mais vantajosa do que a digital. Sim, lojas como a PSN também oferecem bons descontos regularmente — mas nem sempre do jogo que você quer. E, empresas como a Nintendo são notoriamente reconhecidas por não abaixarem os preços de seus jogos — mesmo vários anos após o lançamento.

Isso sem falar na sempre polêmica questão da posse de um bem: no futuro digital, nós vamos simplesmente perde a propriedade real sobre o que comprarmos. Afinal, uma licença digital não é um bem — é uma permissão de acesso que pode ser revogada, que não pode ser revendida, que não pode ser emprestada e que depende inteiramente da continuidade de uma infraestrutura que as empresas controlam — e podem encerrar quando não for mais do interesse delas manter. Pagar R$ 500 por uma licença de uso é, objetivamente, pior do que pagar R$ 500 por um objeto que te pertence e que funciona independentemente de qualquer servidor.

A preservação dos jogos também perde sua principal ferramenta. Um disco físico pode (em teoria), continuar funcionando daqui a trinta anos, independente do que aconteça com a publisher, com a plataforma ou com qualquer servidor de autenticação. Ainda que não seja necessariamente eterna, a mídia física é o único formato que garante acesso ao patrimônio cultural sem depender de permissões corporativas — ainda que, em alguns casos, como o citado The Crew — a necessidade de conexão inviabilize até mesmo a preservação em mídia física.

Ou seja: o fim da mídia física é ruim para o consumidor, ruim para o varejo, péssimo para a preservação cultural. Adivinha quem são os únicos que sairão favorecidos? Pois é, a Sony, a Microsoft e as publishers que operam dentro dessas plataformas.

As grandes publishers ganham margem, controle e a eliminação definitiva do mercado de usados. Ganham a certeza de que cada cópia vendida gera receita nova, sem concorrência do mercado secundário que durante décadas permitiu que jogos circulassem além da primeira venda. Ganham um ecossistema em que o consumidor não é mais dono do que compra, e praticamente criam seus próprios monopólios, uma vez que a loja oficial passa a ser o único canal de distribuição dentro de uma plataforma fechada.

O comunicado da Sony cita “preferências dos consumidores”, mas este argumento não se sustenta quando olhamos além dos números. O consumidor não teve preferência: estamos sendo empurrados para um inexorável futuro digital — que veio sendo construído ao longo da última década –, mas não pedimos para isso acontecer.

Se quiser tentar ajudar a reverter este cenário, fica a dica: está rolando uma petição online (clique aqui para assinar), que já conta com mais de 250 mil assinaturas. Além disso, órgãos como o Procon e o Reclame Aqui podem ser bons canais para a centralização dos protestos.

(Com informações de: PlayStation Blog / Windows Central / Video Game History Foundation / TechRaptor / GameSpot)

Rodrigo Pscheidt

Jornalista, baterista, gamer, trilheiro e fotógrafo digital (não necessariamente nesta ordem). Apaixonado por videogames desde os tempos do Atari 2600.

Mais Matérias de Rodrigo