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Gran Turismo 2 ganhou um port para a realidade virtual no Quest 3, com direito a volante virtual e controle de movimento

Projeto recria Gran Turismo 2 em C++ para PC e Quest 3, com suporte a realidade virtual, volante virtual e controles de movimento.

Junior Candido
Gran Turismo 2 ganhou um port para a realidade virtual, com o game rodando no Quest 3 com volante virtual e controle de movimento

Apareceu no GitHub um projeto que recriou Gran Turismo 2 do zero em C++ nativo, rodando tanto em PC com Windows quanto de forma standalone no Quest 3, sem precisar de PC para fazer streaming. O repositório se chama gt-2-pc, foi publicado por um desenvolvedor identificado como dubrovskiy-yevhen-stakelogic e já está na primeira versão pública, batizada de 0.1.0.

Como vários projetos neste sentido, incluindo o port do mesmo Gran Turismo 2 de PC com widescreen e mais melhorias, não se trata de emulação. O código de simulação do jogo foi portado diretamente para C++, com renderização em Vulkan. Existe até um interpretador de PS1 dentro do pacote, mas ele funciona como ferramenta de referência e desenvolvimento, e não é o motor que faz o jogo rodar de fato.

Quem quiser rodar precisa ter suas próprias imagens de disco, além do BIOS, saves, que ficam de fora do pacote por questões óbvias de licenciamento.

O que dá pra jogar

O port cobre tanto o disco Arcade quanto o Simulation do GT2, cada um com configurações e saves separados. No Quest, inclusive, existe um seletor de disco logo na tela inicial. Do lado da Simulação, a carreira completa está lá: licenças, concessionárias, garagem, ajustes de carro (tuning) e os eventos originais. Do lado Arcade, corridas soltas, provas de rali/contrarrelógio, IA dos adversários e sessões de replay/fantasma.

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A física do jogo segue em passo fixo, na a mesma lógica original, com direção, suspensão e rodas animadas, reflexos nos carros, cenário de pista, partículas e iluminação noturna recriados. O áudio também é nativo: motor, pneus, efeitos de pista, trilha sonora e vídeos. Um detalhe interessante para quem gosta de imersão: pausar a corrida realmente para o cronômetro e todo o mixer de áudio da prova, e suspender o app no VR não deixa a corrida “correndo” em segundo plano.

Tem espaço até para nostalgia visual: telas de publisher e avisos do disco, intro do modo Arcade, prévias de pista e vídeos de encerramento, com opção de pular tudo isso no botão. A única coisa que ficou de fora foi a animação de boot do BIOS do PlayStation e o som de ligar o console — provavelmente por questão de direitos.

Resolução, desempenho e taxa de quadros

No PC, dá pra travar a resolução em 720p, 1080p, 1440p ou 4K, ou então trabalhar com uma porcentagem de 50% a 200% do tamanho da janela. O limite de FPS e o VSync são configuráveis, com apresentação interpolada, mas a física do jogo continua rodando a 30 Hz, como no original.

No Quest, os perfis novos de disco começam com 150% de resolução, 80 Hz de taxa de atualização, MSAA 2x, 500 metros de distância de desenho e foveação média, com texturas suaves, direção por wheel virtual, HUD completo, vibração em 100% e o profiler de FPS desligado. Vale reforçar: essas configurações valem só para perfis novos, sem sobrescrever preferências já salvas.

Um número que chama atenção no próprio texto do projeto: rodar a 175% de resolução ocular representa cerca de 3,06 vezes mais pixels do que os 100%. E o desenvolvedor é direto ao afirmar que manter 175% a 90 FPS de forma sustentada não é algo que se consiga em corrida real — ou seja, ajustar resolução, MSAA, foveação e distância de desenho conforme a cena é praticamente obrigatório para quem for testar no headset.

Existe até um profiler de desempenho embutido, mostrando FPS da aplicação, tempo de frame, tempo de GPU, 1% mais baixo, pico de intervalo entre frames, cobertura do cache de texturas e contagem de frustum culling — ferramenta claramente pensada para quem gosta de mexer nos ajustes finos.

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Suporte a controles, incluindo o DualSense com gatilhos adaptativos

Aqui está um dos pontos mais bacanas para quem joga no PC: o projeto tem suporte nativo ao DualSense e DualSense Edge, tanto via USB quanto Bluetooth, incluindo vibração ajustável e resistência adaptativa nos gatilhos para acelerador e freio. E o desenvolvedor faz questão de destacar que esses efeitos adaptativos funcionam sem depender do Steam Input — só que, para isso, é preciso usar o controle físico mesmo, sem passar por um mapeador que simule um Xbox virtual.

Fora isso, teclado e controles XInput também são suportados normalmente. No PC, a tecla F10 ou a combinação Create/Select + Options/Start abre as configurações.

Três formas de dirigir no Quest 3

No Quest, o projeto oferece três modos de direção: Stick, Virtual wheel e Motion. No modo de volante virtual, dá para segurar com uma ou duas mãos, com animação de dedos fechados enquanto o volante está sendo segurado. Já o modo Motion usa a rotação do pulso em torno do antebraço para simular a direção, com aceleração e freio controlados por gatilhos independentes e a direção presa ao aperto do grip.

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A experiência em realidade virtual também inclui rastreamento de cabeça em estéreo, tanto na condução quanto nos replays, com HUD e espelho retrovisor projetados corretamente no plano estéreo — o que evita aquela sensação de elemento “colado” na tela típica de portes malfeitos para VR.

Um detalhe técnico curioso: as árvores do cenário usam billboards cilíndricos baseados em posição. Na prática, isso significa que girar só a cabeça não faz as árvores girarem junto — um problema clássico de jogos antigos portados para VR, que aqui foi resolvido sem transformar a vegetação em modelos 3D completos.

Discos compatíveis

O suporte, por enquanto, é específico. A tabela publicada no repositório lista quatro versões:

  • US Arcade v1.1 (executável SCUS_944.55)
  • US Simulation v1.2 (executável SCUS_944.88)
  • Europe Arcade, em inglês, francês, alemão, espanhol e italiano (executável SCES_023.80)
  • Europe Simulation, nos mesmos cinco idiomas (executável SCES_123.80)

E o instalador, segundo a documentação, nunca baixa imagens de jogo por conta própria: o usuário precisa fornecer os arquivos.

Recursos para quem gosta de mexer por baixo do capô

O projeto também trouxe cheats: no Arcade, dá para destravar todas as pistas e todos os carros. Na Simulação em VR, é possível liberar licenças douradas, receber 99.999.999 de créditos, desbloquear eventos e usar um catálogo de carros para adicionar veículos direto na garagem — respeitando o limite original de 100 carros. Qualquer escrita de cheat na carreira passa por checagem e faz backup do save antes de substituir qualquer coisa, o que é um cuidado bem-vindo para quem não quer perder progresso.

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Para desenvolvedores, tem ferramentas de exportação de carros e pistas, modificações em JSON, capturas e comparações de referência. Só uma ressalva: compilar geometria de pista totalmente nova ainda não está implementado.

Um jeito diferente de curtir um clássico

Para quem tem carinho por Gran Turismo 2 e já cansou de rodar o jogo em emuladores genéricos, esse port chama atenção justamente por tratar o jogo como um produto nativo, com resolução moderna, suporte a DualSense com gatilhos adaptativos e, principalmente, a possibilidade de jogar em VR sem depender de um PC conectado ao Quest. É um projeto de nicho, ainda em versão inicial (0.1.0), mas com uma quantidade de detalhes técnicos que mostra que não foi feito de qualquer jeito.

Se você tem os discos originais guardados, ou pelo menos as imagens deles, pode valer a pena dar uma chance ao projeto, principalmente se tiver um Quest 3 guardado em casa.

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Gran Turismo 2

Ficha do jogo
Plataformas
PlayStation, Retrô
Lançamento
11 de dezembro de 1999
Desenvolvedora
Polyphony Digital
Publicadora
Sony Interactive Entertainment
Gênero
Corrida
Junior Candido

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