Ir para o conteúdo

Ubisoft Lança Chroma, ferramenta gratuita de simulação de daltonismo para desenvolvimento de jogos

Ubisoft lança Chroma, ferramenta gratuita e open source que simula daltonismo em tempo real para criar jogos e mídias mais acessíveis.

Junior Candido
Ubisoft Lança Chroma, ferramenta gratuita de simulação de daltonismo para desenvolvimento de jogos

Durante a Game Accessibility Conference, a Ubisoft anunciou o lançamento do Chroma, um simulador de daltonismo em tempo real que visa aproximar a criatividade da acessibilidade. A ferramenta permite que desenvolvedores e criadores visualizem seus projetos sob a perspectiva de pessoas daltônicas, incentivando a criação de conteúdos mais inclusivos para videogames e outras mídias.

Disponibilizado gratuitamente em código aberto, o Chroma pode ser facilmente integrado a processos de trabalho, promovendo a acessibilidade desde as etapas iniciais do desenvolvimento.

O projeto foi liderado pela equipe de Controle de Qualidade da Ubisoft na Índia, com o objetivo de melhorar a experiência de jogadores com daltonismo e superar os desafios que eles enfrentam. A iniciativa surgiu a partir de insights das próprias equipes de desenvolvimento da Ubisoft, que identificaram problemas e colaboraram na busca por soluções.

O Chroma foi desenvolvido para auxiliar times a testar e criar conteúdos mais acessíveis, com a colaboração de especialistas como David Tisserand (Diretor de Acessibilidade) e Ian Hamilton (Consultor de Acessibilidade). Utilizando o algoritmo Color Oracle, a ferramenta aplica filtros de daltonismo em tempo real com alta precisão, sem impactar o desempenho.

Publicidade

Ritu Chowdhary, Diretora de Controle de Qualidade da Ubisoft, destacou: “Tornar o Chroma uma ferramenta de código aberto reflete nosso compromisso com um futuro em que a acessibilidade seja uma prioridade, não apenas um recurso. O design inclusivo beneficia todos os jogadores, e estou extremamente orgulhosa da equipe na Índia, que conduziu esse projeto com dedicação e paixão.”

O Chroma permite que criadores identifiquem e ajustem decisões de design que não atendam às diretrizes de acessibilidade para daltonismo, oferecendo uma avaliação mais rápida e abrangente. A ferramenta é útil não só para o desenvolvimento de jogos, mas também para design de interfaces, arte digital, software e até produção de filmes, proporcionando aos profissionais uma nova forma de criar com empatia e precisão.

Siga o Arkade no Instagram @revistaarkade Seguir

Jawad Shakil, Gerente de Projetos de Controle de Qualidade da Ubisoft, comentou: “O Chroma foi desenvolvido com a missão de tornar a acessibilidade para daltonismo parte essencial do processo criativo e de testes. Enfrentamos desafios como garantir desempenho em tempo real e escolher o algoritmo mais adequado. Com a ajuda de especialistas e ajustes baseados em feedback, criamos uma solução eficiente, sem atrasos ou imprecisões, que agiliza os testes de acessibilidade. Torná-lo open source é um passo que nos enche de orgulho, compartilhando essa inovação com a comunidade global.”

A partir de agora, o Chroma está disponível como uma ferramenta de código aberto, e a Ubisoft convida desenvolvedores, profissionais de QA/QC, artistas e defensores da acessibilidade de todo o mundo a utilizá-lo, aprimorá-lo e expandi-lo, contribuindo para um futuro mais inclusivo na indústria criativa.

O melhor dos games está na Nuuvem, confira as ofertas e garanta o seu novo game!

Aproveite e confira o melhor das ofertas em games na Amazon

Publicidade

Confira nossas notícias diretamente no Telegram

E conheça nosso servidor no Discord

Próxima matéria Cidade vertical de castores em Timberborn, com moradias empilhadas sobre uma represa de pedra, cachoeira caindo do reservatorio e monumentos em forma de flor ao fundo PC Os castores de Timberborn recebem update com túneis que atravessam represas A primeira grande atualização pós-lançamento do city builder da Mechanistry adiciona gráficos de produção e população, quatro construções à prova d'água, monumentos, duas atrações por facção e dois mapas inéditos.
Junior Candido

Conto a história dos videogames e da velocidade de ontem e de hoje por aqui! Siga-me em instagram.com/juniorcandido ou x.com/junior_candido

Mais matérias de Junior Candido

Buscar no Arkade