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Análise Arkade – Control Resonant prova que a Remedy pode virar sua franquia de cabeça para baixo sem perder o DNA

Analisamos Control Resonant, sequência de Control que troca tiros por combate corpo a corpo e transforma Manhattan em um labirinto surreal.

Junior Candido
Análise Arkade – Control Resonant prova que a Remedy pode virar sua franquia de cabeça para baixo sem perder o DNA

Control Resonant chega em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series e PC, em uma sequência de Control que coloca Dylan Faden nas ruas de uma Manhattan totalmente deformada, troca o tiro pelo corpo a corpo, com toques de hack n’ slash e transforma a cidade em um labirinto que desafia a gravidade, mexe com as perspectivas e muda as regras do que é o “normal”, o que todo jogador espera de um jogo da Remedy Entertainment.

Sete anos depois do que aconteceu dentro da Oldest House, o Hiss escapou. E para ter que lidar com o caos, o FBC tira Dylan da contenção e o coloca para o lado de fora. Jesse Faden, diretora do Bureau, está desaparecida. Agora, o irmão que passou anos como objeto de estudo agora precisa aprender a usar o poder que sempre carregou — e decidir o que ainda resta de humano nele enquanto uma força cósmica reescreve a realidade da ilha.

Quem jogou o original reconhece o DNA da série e do universo do estúdio finlandês. Quem nunca entrou na Oldest House também consegue acompanhar: a Remedy tratou Control Resonant como uma porta de entrada com características próprias, não como continuação obrigatória.

O que muda, de verdade, é o jeito de jogar.

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Jogamos o game de forma antecipada com uma key de PS5 gentilmente cedida pela Remedy, e aproveitamos para agradecer o estúdio pela confiança em nosso trabalho.

O combate pede leitura, não só reflexo

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Dylan luta com o Aberrant, uma espécie de bastão que é tratado como o Objeto de Poder cravado no seu peito que muda de forma no meio do combo. Formas rápidas (lâminas duplas), de varredura (foice) e de impacto (machado ou malho) se combinam com um terceiro slot de finalizador. O jogador monta o kit, pode trocar no calor da briga e encadeia com a combinação desejada golpes aéreos, dashes e habilidades paranormais, que envolvem pedras que podem ser arremessadas, escudo de pedregulhos que também podem servir de ataque, torreta que se joga nos inimigos e explode, e muitos outros poderes, que o jogador pode escolher e testar ao seu gosto.

Mas, apesar de parecer um hack ‘n slash, o game não traz combates tão frenéticos quanto o de jogos do gênero. Sim, é preciso encontrar locais dominados pelas criaturas e liberar eles enfrentando todos ali, mas a Remedy criou um sistema de combate inteligente. Não adianta querer apertar os botões feito doido achando que vai resolver alguma coisa; é preciso ter a leitura do ambiente, explorar as possibilidades e planejar seu ataque, até contra os inimigos normais do mapa.

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No contexto normal de jogo, existem inimigos maiores e menores. Derrotar os maiores acaba com a horda e livra o local do Ruído, mas os menores fornecem poder e oferecem pontos para recuperar vida.

Não há bloqueio ou parry clássico. A defesa principal é o saber desviar na hora certa, fugir quando necessário e manter a ofensiva constante: bater recarrega o recurso de Poder, gastar Poder quebra a postura do inimigo, acertar o inimigo em pontos específicos da luta gera Dominância e Dominância aumenta o dano. Se você ficar na defensiva, não vai conseguir aumentar o poder e seu ataque não vai funcionar direito, mas se for de peito aberto vai apanhar e ver o game over mais rápido. Você tem que saber lidar com os inimigos, entender eles e atacar da forma mais inteligente possível.

Poderia dizer que, guardadas as proporções, até tem um pouquinho de Max Payne clássico aqui; os jogos do policial desiludido também exigiam um combate mais inteligente com alguns momentos de dominância, mas é óbvio separar as coisas e lembrar que com Dylan, o combate é horizontal e vertical. Como ele levita e os inimigos também podem estar no alto, o ar também vira campo de batalha e força ainda mais o jogador a planejar bem o que fazer antes de cair na briga.

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Tem hora em que o jogo pede o mesmo tipo de atenção espacial de um Metal Gear Solid — posicionamento, ângulo, quando avançar e quando recuar — e hora em que o tom psicológico e a distorção do espaço puxam para Silent Hill e para o clima de filmes de David Lynch que o diretor Mikael Kasurinen cita abertamente. Também lembrei de Fear Effect, no jeito estilizado de certas sequências e no risco visual que a Remedy sempre topou correr. Nada disso é cópia e tem cara de “recurso emprestado”. É o estúdio se dando a liberdade de aproveitar o que já fazia em Alan Wake e Control, mas com um sistema de briga que ele nunca tinha tentado nesse tamanho.

E ainda tem os Ressonantes, restos de pessoas que outrora detinham grande poder, mas agora estão corrompidos e transformados pela mesma força misteriosa que ameaça a realidade. Trazem combates únicos e são bem complicados de se vencer, exigindo ainda mais leitura e estratégia, mas recompensam o esforço entregando uma nova habilidade que, vai por mim, é bem útil no jogo.

O Assist Mode, já apresentado no PlayStation Blog em um post de “esquenta”, deixa o jogador afinar agressividade dos inimigos, janela de dodge perfeito, dano recebido e recuperação de Poder. Dá para facilitar ou endurecer o gameplay, e os troféus e conquistas não travam nessa conta.

Esse ajuste, inclusive, é o “nível de dificuldade” do game, já que o jogo não tem um “easy, normal ou hard” para escolher no início, com a Remedy preferindo deixar o jogador ajustar por si mesmo apenas o que ele quer facilitar, ou complicar em usa jornada.

Manhattan horizontal, vertical e torta

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O “mundo aberto” de Control Resonant é, de fato, aberto e livre, mas depende. É claro que você vai explorando livremente a Manhattan do jogo e vai para onde der na telha, mas o game não vai te deixar livre para fazer o que quiser, ao colocar obstáculos paranormais ou feitos pela FBC. Você pode andar em uma rua achando que está indo para o seu objetivo e dar de cara com um prédio distorcido, um grande “prédio de mofo” ou um bloqueio que só abre do outro lado, e isso vai te obrigar a usar o mapa mais do que o usual, atualmente. E como o mini-mapa é mais radar do que mapa, prepare-se para abrir ele bastante.

A cidade não é mundo aberto no sentido de mapa contínuo. A Remedy fala em “mundo moderno aberto” dividido em zonas distintas, com missões laterais, recursos, segredos e eventos que o jogador aborda na ordem que quiser. É bem comum você estar a caminho de uma missão, observar algo curioso no trajeto, ir investigar e descobrir do nada um puzzle com um item te esperando ou uma nova missão.

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Explorar Manhattan, portanto, é ir para os lados e para cima e para baixo. Double jump, dash aéreo e uma flutuação curta transformam o parkour em parte do combate e dos puzzles e da movimentação. Existem algumas partes que funcionam como “dungeons internas” onde o jogador corre em teto e parede enquanto o cenário gira em volta de Dylan, ou precisa resolver um puzzle baseado em elementos do cenário para poder sair de lá. A verticalidade não é apenas um enfeite; ela muda o ângulo de ataque, o caminho de fuga e o jeito de achar colecionáveis, sendo funcional para a exploração.

Além disso, temos o hub mental chamado aqui de Lapso, que funciona como o Mind Place de Alan Wake 2: o jogador entra quando quiser, desde que esteja fora de combate, para testar suas habilidades, evoluir a árvores de habilidade das formas do Aberrant, escolhe talentos, monta Artefatos e decide qual poder novo ficar depois de derrotar um Resonant, os chefes que dão nome ao jogo. Derrotar um Resonant não só libera habilidade. A zona ganha “nível”, o mundo reage, novos inimigos aparecem e o mapa abre atalhos ou desafios. Aqui, não é o Dylan que sobe de XP no sentido clássico, são as zonas que sobem, e isso faz o jogador seguir explorando as ruas sempre buscando algo diferente.

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Vale destacar aqui que o jogo vai entregando tudo de “surpresa”. Apesar das missões principais terem um ícone e um guia simples para chegar até elas, também há elementos que te atraem pela curiosidade: uma porta aberta, um local que aparentemente dá pra passar ou uma zona bloqueada por inimigos são convites naturais para a exploração. E se neste local tiver puzzles, se vire para descobrir a lógica; o jogo solta um documento para ajudar e olhe lá. Ás vezes, é Zoe de Vera, agente do FBC que presta suporte à Dylan e fala com ele por rádio, quem pede uma missão, além de ajudar também com informações únicas e mapeamento da cidade.

É o tipo de jogo que te faz se perder, positivamente falando, por horas. Quem gosta de explorar, vai ter muita coisa a se fazer entre as missões principais, a ponto até de atrasar a campanha de propósito para investigar cada canto, e só seguir quando perceber que não há nada mais a ser feito, com o que o jogador tem em mãos no momento.

Você explora tudo a pé, contando apenas com os seus poderes, habilidades de parkour e portas de transporte que fazem o papel de “viagem rápida”, mas você tem que chegar até uma, para se deslocar a outra. A vida fácil de outros jogos não existe aqui, até para os deslocamentos rápidos. Pois se a porta está em um local alto, vai ter que subir, e se tiver inimigos fortes em volta dela, problema seu. Mais pra frente no jogo você vai desbloqueando novas habilidades, as Anomalias Gravitacionais, que expandem ainda mais o poder de exploração “360 graus” que o game propõe.

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Mas se quiser treinar, há minigames representados por máquinas velhas de Arcade que te colocam pra colocar suas habilidades de parkour em teste, e ajudam a melhorar o seu gameplay.

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A campanha principal gira em torno de 25 a 35 horas, segundo a Remedy. Mas quem for atrás de tudo passa fácil das 50, ou até das 100, chuto eu. O New Game Plus entra no lançamento e leva para o novo jogo as skills, talentos e Artefatos, destrava um quarto slot de Artefato e deixa o mundo mais agressivo.

E até me atrevo aqui a dizer que Manhattan é um “personagem” mais caprichado que o próprio Dylan. Pois enquanto o distrito nova-iorquino sofreu diversas transformações devido às anomalias e eventos paranormais, Dylan recém-acordou de um “coma”, e isso faz dele um, e não digo isso com um tom crítico, um personagem bem sem sal.

Mas como a trama não gira em torno dele e sim de algo maior, dá pra ignorar isso, embora vale o puxão de orelha que daria sim pra desenvolvê-lo melhor, se a Remedy quisesse. Tá, ele tem o fardo dele e os pesos que seu passado lhe entrega, mas como do nada ele está brincando de parkour em um fliperama, ás vezes ele mesmo e até a gente se esquece que ele tem realmente este fardo para carregar.

Desempenho foi a prioridade da Remedy

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O jogo foi construído com 60 fps como referência. No PS5 o modo Performance mira 60 fps em 1440p; o Qualidade mira 30 fps em 2160p. No PS5 Pro entram Performance (60 fps em 2160p), Qualidade (30 fps com ray tracing) e Balanceado (40 fps com ray tracing em tela 120 Hz). O jogo foi feito para ser jogado em 60 fps para que os combates sejam aproveitados, e o PS5 base entrega um bom visual mesmo abrindo mão de toda a qualidade dispensada.

A Remedy deixou claro que o ideal é os 60 fps, tanto que este é o modo padrão do jogo; mas permite que o jogador faça a sua escolha visual, se achar que Manhattan merece ser melhor apreciada, abrindo mão da velocidade de exploração.

O DualSense usa gatilhos adaptativos nas habilidades. O motor continua sendo o Northlight, agora com tecnologia nova para a escala da cidade, e entregou um resultado muito competente. A cidade realmente está “viva”, ou morta, dependendo do seu ponto de vista. Mas não dá pra negar que cada visual foi bem planejado, construído e entregam não só riqueza visual, como também sua própria história embutida. Não só por documentos e missões, o próprio ambiente ajuda a explicar o que aconteceu ali e o que tem a ver com a sua jornada.

O visual não é “revolucionário” e nem precisa, mas é funcional, o mais importante para um jogo como este. Lembra muito os jogos antigos de Resident Evil, onde os cenários complementavam o contexto do game, nos fazendo imaginar o que aconteceu nos locais em que passamos; em Control Resonant o efeito é semelhante, pois suas ruas vazias em uma região conhecida por seu trânsito caótico, nos fazem imaginar o dia do caos, o que aconteceu ali e porque aqueles eventos paranormais se instalaram lá.

É quase como um cenário de guerra, mas desta vez sem exércitos, sem tanques e sem corpos de soldados ou prédios destruídos entregando o caos vivido. É tudo paranormal.

É o mesmo Control, mas de forma diferente

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Control Resonant não tenta ser o mesmo Control com um mundo maior. Tenta ser o outro irmão da história, trazendo o “lado Dylan” da exploração: menos isolamento, mais cidade aberta em colapso, menos tiros e mais Aberrant. A Remedy fala em identidade, poder e sacrifício como o “lema” do novo capítulo.

Em tempos de “jogos iguais” onde estúdios raramente apostam em algo diferente demais com medo da recepção, a Remedy foi extremamente corajosa em pegar o esqueleto do Control original, mudar todas as regras do jogo, entortar Manhattan e encher ela de ameaças e segredos, e entregar um personagem que não tem mais o teto como limite, enquanto lida com seus inimigos de uma forma totalmente nova.

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Não se trata de uma mudança irresponsável, só para mudar; tudo o que Dylan entrega, tem sentido e mostra o cuidado que a Remedy teve em lapidar o novo game sem jogar um personagem genérico que levita com o rótulo Control na capa.

A exploração horizontal e vertical funcionam bem em zonas que tem suas próprias histórias para contar e influenciam o gameplay, assim como o seu jeito próprio de combater e explorar, que saem da casinha tanto dos jogos de mundo aberto quanto do hack ‘n slash, e trazem muita personalidade ao jogo.

Para quem curte a Remedy pelo clima, pelas suas histórias e pelos cantos estranhos do mapa, a essência do estúdio está lá, só que agora as “coisas estranhas” pode ser um prédio em pé, mas de lado, de lado no meio de uma rua repleta de criaturas sobrenaturais.

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Se você nunca jogou Control e se interessou pelo seu jeitão de combate, vale o reforço: tem influências mas não espere nada de Devil May Cry aqui, pois a proposta não é essa. No lugar, entra um combate que até tem lá a sua velocidade, mas é mais focado na inteligência de combate do que em lutas frenéticas.

Quem entender isso, além do seu jeito único de explorar o mundo aberto do jogo, encontra um action RPG com cara de Remedy, que mesmo trazendo uma forma diferente de se jogar, apresenta todas as “Remedyzices” que os fãs do estúdio finlandês gostam tanto.

Por ser um jogo diferente em relação ao Control original, recomendo fortemente que você confira outras análises do game, que foram disponibilizadas no mesmo momento em que a nossa foi ao ar, para conferir diferentes opiniões e, com elas construir a sua. Mas o que eu posso te dizer, aqui, é simples e direto: se você gosta da Remedy, mas ainda tem dúvidas de como um Control “diferente” pode ser, vai por mim, jogue Control Resonant. É um jogo que não traz só a qualidade da Remedy, como também a coragem do estúdio, em mudar um conceito aprovado, e transformar tudo isso em um jogo totalmente novo, mas sem abrir mão da essência e dos valores do estúdio.

Repetindo o que já foi dito, Control Resonant chega em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series e PC.

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Próxima matéria Level designer de Control Resonant afirma que o game terá o maior mundo que a Remedy já fez PlayStation Level designer de Control Resonant afirma que o game terá o maior mundo que a Remedy já fez Control Resonant terá o maior mundo da Remedy, com Manhattan distorcida, exploração livre e lançamento em setembro de 2026.

Control Resonant

Ficha do jogo
Plataformas
PlayStation, Xbox, PC
Lançamento
24 de setembro de 2026
Desenvolvedora
Remedy Entertainment
Publicadora
Remedy Entertainment
Gênero
RPG eletrônico de ação
Junior Candido

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