DLSS 5 chega em 3 de setembro, prometendo revolução gráfica com IA generativa em tempo real
A NVIDIA detalha o DLSS 5, tecnologia de renderização neural que estreia em NBA 2K27 com suporte exclusivo às GeForce RTX Série 50.
A NVIDIA lançou o DLSS 5. A tecnologia chega no dia 3 de setembro no NBA 2K27, para todas as GeForce RTX Série 50 — desktops, notebooks e GeForce NOW. O nome técnico, de acordo com a companhia, é Renderização Neural Guiada em 3D (3D-Guided Neural Rendering).
A proposta da NVIDIA, é a de ampliar o potencial gráfico, levando a fidelidade visual dos jogos em tempo real para perto do que se vê em cinema, mas sem jogar o desempenho no lixo, o que ainda é um dos grandes problemas técnicos dos jogos atuais. A tecnologia entra usando o quadro que a engine já renderizou — geometria, texturas, buffers de iluminação — como base fixa. Aí a IA entra no fim do pipeline com a função de enriquecer materiais e luz.
Isso muda a forma de lidar com os jogos, em relação aos modelos generativos comuns. Os convencionais dependem de prompt de texto e podem devolver um resultado diferente a cada vez. Já com o DLSS 5 NR, a mesma cena precisa sair sempre igual, sem nenhuma surpresa no rosto do personagem, sem geometria alterada, sem alterar proporção que o artista não autorizou.
A NVIDIA resume o trabalho em três problemas que a IA gerativa nunca resolveu bem em tempo real.
O primeiro deles é o de preservar a intenção artística. Modelos genéricos inventam detalhes para completar a imagem e, no processo, distorcem o que já estava no frame. O DLSS 5 foi treinado para ser determinístico: uma vez o quadro da engine entra, ele sai no mesmo quadro, apenas enriquecido. Formato, silhueta e textura base permanecem, mudando a resposta da luz — oclusão ambiente mais definida, sombra de contato mais justa, subsurface scattering na pele, transmissão de luz no cabelo e nas folhas.
O segundo problema é consistência temporal. Um frame entra, um frame sai. O sistema lê os vetores de movimento direto da engine. Sem “swimming”, sem shimmering, sem detalhes flutuantes quando a câmera gira. Se o jogador anda, o resultado precisa acompanhar tudo, sem tremer.
O terceiro é velocidade. Um modelo generativo genérico leva segundos para montar uma imagem. A NVIDIA treinou um modelo compacto, especializado em materiais de jogo. Ele diferencia reflexo em metal, espalhamento de luz na pele e comportamento de fios de cabelo. Roda em milissegundos, em até 4K, numa única GPU da série 50. Em março as demos ainda pediam duas RTX 5090. Em seis meses o modelo ficou cerca de cinco vezes mais rápido e passou a caber numa placa só. E como toda tecnologia como esta, as otimizações continuarão.
O ponto que mais interessa quem desenvolve — e que costuma passar batido nas notas oficiais — é o controle. O DLSS 5 não é um interruptor único, cabendo aos estúdios escolhem o modelo de IA por cena. Um peso para interior, outro para área aberta. Dá para misturar no mesmo jogo, lembrando do princípio de não alterar a direção artística.
Há dois sliders principais. O Structure Intensity, que mexe nos detalhes de alta frequência: oclusão ambiente, sombra de contato, reflexos, subsurface scattering. E o Tone Intensity, que ajusta a parte de baixa frequência, a resposta geral de cor e iluminação. Dá para deixar o tom quase idêntico ao frame original ou puxar mais o contraste.
A máscara semântica é o recurso mais granular, pois com ele, a IA reconhece personagem, objeto e cenário. O time pode aplicar o efeito só no atleta, só na folhagem, só na comida da bancada — ou no contrário. No vídeo oficial, Edward Liu (diretor de pesquisa em deep learning aplicado) e Gabriele Leone (diretor de tecnologia de conteúdo) mostram um chef de ramen com oclusão mais marcada no tecido e no pescoço, orelha com espalhamento de luz e olho com reflexo mais limpo, sem alterar o volume do rosto. Na demo Zorah, uma cena de argila sem textura ganha auto-sombra convincente nos lábios e volume no cabelo. Quando a entrada vem com Ray Tracing ou Path Tracing, o resultado melhora de novo: quanto mais informação de luz a engine entrega, mais o modelo acerta.
No NBA 2K27, da Visual Concepts e 2K, game que já chamou atenção após um vazamento de imagens do jogo, o recurso aparece como opção separada (“DLSS Neural Rendering”). Para aproveitar, será preciso ter o driver do Game Ready que sai no mesmo dia 3. No jogo, o atalho F9 liga e desliga durante a partida e no replay. O produtor Peter Kavic comentou que o controle por máscara permite ajustar o detalhe no jogador sem perder a semelhança com o atleta real — pele, cabelo e contato da sombra no uniforme.
O DLSS 5 não vai substituir o resto da suíte. Ele entra na lista de recursos junto com o Super Resolution, Frame Generation / Multi Frame Generation e Ray Reconstruction. A NVIDIA aproveitou e divulgou os números do 2K27 no preset Ultra com ray tracing: em 1440p, até 590 fps na RTX 5090, 410 na 5080, 350 na 5070 Ti e 260 na 5070. Em 4K a 5090 chega a 370 fps com o pacote completo. São números de marketing, mas mostram que o neural rendering não é para “salvar fps”, e sim para gastar o orçamento de qualidade que o raster e o ray tracing sozinhos não davam conta em tempo real.
Por enquanto o suporte oficial é exclusivo da GeForce RTX Série 50 e não há confirmação para Ada ou gerações anteriores. Mais jogos devem receber a integração via Streamline e plugin de Unreal Engine 5; a lista que a NVIDIA vinha citando desde o GTC inclui títulos da Bethesda, Capcom, Ubisoft e outros, mas o primeiro a chegar na loja com o recurso ligado é o 2K27.
O vídeo de apresentação está no canal NVIDIA GeForce. Vale ver para entender melhor a novidade e as possibilidades que ela pode entregar a partir de 3 de setembro aos games, além de seu impacto a longo prazo, para as tecnologias futuras.
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