Na gamescom 2026, público e crítica observaram o DLSS 5 com um olhar mais otimista, comparado com a visão negativa que tiveram em março
Testes do DLSS 5 no NBA 2K27 mostram evolução sobre a demo de março, com controles para estúdios e alto custo de desempenho.
O DLSS 5 da Nvidia já está no ar com o NBA 2K27, e os hands-on da gamescom 2026 pintam um quadro bem diferente daquele que rendeu até memes em março (embora a versão atual também esteja rendendo). A versão que chega agora parece mais contida, mais sob controle do estúdio e menos “gerada” do que a demo que virou piada de AI slop.
A tecnologia, conforme lembrado pelo Notebook Check, estreou em 3 de setembro, junto com o driver Game Ready 616.64. O primeiro jogo oficial a receber o recurso é o NBA 2K27, da Visual Concepts e da 2K. Por enquanto, o recurso roda só em placas GeForce RTX 50 de mesa e notebook, além do GeForce NOW. A Nvidia diz que estuda levar o recurso para gerações mais antigas, mas não deu data nem lista de placas.
O que realmente mudou desde a revelação de março
Em março, no GTC 2026, Jensen Huang apresentou o que a empresa chama de 3D-Guided Neural Rendering. A reação foi imediata. Parte da internet viu rostos e silhuetas mudando e rotulou o recurso como coisa genérica de IA. Dois casos viraram alvo: o Leon S. Kennedy de Resident Evil Requiem e cenas de Starfield. A Nvidia agora entende que boa parte da polêmica ao jeito como aquela demo foi montada.
Representantes da empresa disseram a jornalistas que todos os controles de intensidade estavam no máximo. Era um modelo de pesquisa, não o preset que um estúdio entregaria no dia do lançamento. No NBA 2K27, quem afinou o efeito foi a própria Visual Concepts, não a Nvidia. E a diferença, segundo quem jogou na gamescom, é grande.
Há um detalhe extra sobre o print que mais circulou de Resident Evil Requiem, aquele que rendeu a maior polêmica no início do ano. A Nvidia afirma que o close da Grace não estava alinhado: a personagem estava no meio de uma animação de boca, e os dois cortes pegaram frames diferentes. Um comparava boca aberta com boca fechada.
A empresa insiste que o modelo não altera geometria nem identidade do personagem, e sim melhora iluminação e sombra sobre o que já está no frame renderizado. E reforça o seu princípio de que a questão artística ainda estará acima do uso da tecnologia apenas como “filtro”.
Como o DLSS 5 funciona, de forma prática
A tecnologia não é um gerador de imagem com prompt, não funcionando como os geradores de imagens conhecidos, tanto que o recurso não tem um prompt. O modelo lê o frame já renderizado, mais os vetores de movimento, albedo, normais e pistas de luz. A NVIDIA descreve a saída como determinística: o mesmo input deve produzir o mesmo resultado, diferente de um gerador comum que varia a cada passada.
O treinamento mira quatro coisas que o modelo deve proteger, e não inventar do zero: identidade do personagem (rosto, silhueta, figurino), semântica da cena, direção e clima da luz, e o enquadramento da câmera. Na prática, o sistema tenta inferir de onde vem a luz, se aquela superfície é folha ou metal, e reforçar oclusão, sombra de contato e reflexo sem redesenhar o personagem.
O estúdio controla isso com três eixos. O Structure Intensity mexe no detalhe de alta frequência: oclusão ambiental, sombra de contato, reflexo, subsurface scattering. A Tone Intensity cuida da luz mais ampla e da resposta de cor. E a máscara decide onde cada efeito entra, de forma manual ou automática. Dá para aplicar mais no gramado e menos no rosto, ou deixar o elenco intacto e só tratar folhagem, vidro ou comida. Na demo, a Nvidia ainda mostrou pesos diferentes, chamados de Model A, B e C, com resultado visível mesmo com a mesma intensidade.
Quem testou o NBA 2K27 na gamescom falou principalmente de rostos. Iluminação e sombra na pele ficaram mais convincentes do que o esperado depois da treta de março. O TechRadar descreveu o nível de detalhe facial como outro patamar. O Wccftech, por sua vez, tratou o salto como geracional. Alguns relatos falaram em ganho sutil, não em transformação. Edward Liu, diretor de pesquisa aplicada em deep learning da Nvidia, entende que, apesar do avanço apresentado, ainda tem muita coisa para se explorar neste sentido: o fotorrealismo de verdade ainda está “a um abismo” de distância.
Os números oficiais do NBA 2K27, com ray tracing, Super Resolution e Multi Frame Generation ligados junto com o DLSS 5 são:
- 4K Ultra, modo Performance: RTX 5090 a 370 fps, RTX 5080 a 232 fps
- 1440p Ultra, modo Quality: RTX 5090 a 594 fps, RTX 5080 a 413 fps, RTX 5070 Ti a 352 fps, RTX 5070 a 261 fps
- 1080p High, modo Quality: RTX 5070 a 385 fps, RTX 5060 Ti a 324 fps, RTX 5060 a 258 fps
Na Gamescom, um notebook com RTX 5060 rodou o jogo de forma estável usando só Frame Generation x2. Isso impressionou quem ainda tinha na cabeça o setup de duas 5090. O custo existe.
No jogo, o recurso aparece como DLSS Neural Rendering nas opções de vídeo. Dá para ligar e desligar na hora, inclusive em replay, com a tecla F9.
Para quem tem RTX 50 e vai testar a novidade com o NBA 2K27, é só atualizar o driver 616.64, testar o Neural Rendering no ginásio e nos close-ups do elenco, e depois comparar a mesma cena com o recurso desligado. E ver com os próprios olhos o que acha de tudo isso.
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- Plataformas
- PlayStation, Xbox, Nintendo, PC
- Lançamento
- 4 de setembro de 2026
- Desenvolvedora
- Visual Concepts
- Publicadora
- 2K



