Resident Evil 1 de 1996 está ganhando um modo coop online, com itens, portas trancadas e baús sincronizado sem tempo real
Um modder criou um protótipo de coop online para Resident Evil 1, sincronizando itens, portas e baús entre dois jogadores.
O Resident Evil 1 de 1996 agora tem um protótipo funcional de co-op online, e o salto desta semana da iniciativa amplifica a jogatina: itens, portas trancadas e o baú de itens já sincronizam em tempo real entre dois jogadores. Quem guarda uma erva ou uma chave no baú deixa aquilo disponível para o outro. Não é um modo oficial da Capcom. É um trabalho do modder Aydan Watkins, da conta @ClassicREMods, construído em cima da decompilação recente da versão de PC de 1997.
O primeiro vídeo, publicado em 10 de setembro de 2026, já mostrava o básico funcionando. Um jogador entra como host, o outro como client, os dois modelos aparecem na mansão Spencer e cada um pode estar em um cômodo diferente. Movimento, animação e até o nome acima da cabeça passam de um lado para o outro. Um dia depois veio o update que interessa de verdade para quem já sofreu com inventário apertado no clássico: as flags globais de itens e portas do RE1, que o próprio Aydan destacou, facilitam ligar o estado do mundo entre as duas sessões. Porta destrancada de um lado tira a tranca do outro, item usado some para os dois e o baú vira ponto de troca.
No vídeo da atualização, as duas janelas rodam lado a lado. Um lado marca Server Connected, o outro Client Connected. Os personagens andam pelo quarto de madeira, passam pela sala da estátua e pelo corredor de papel de parede, abrem o inventário clássico e se encontram de novo na frente do baú. Quando um deles some da tela, o outro continua vendo a sessão. É como se estivéssemos jogando uma versão “beta” de Resident Evil 0, mas com um amigo controlando o outro personagem. E, felizmente, baús para organizar os itens.
A base técnica explica por que isso saiu agora e não dez anos atrás. Sem o código-fonte reconstruído da versão de PC, reescrever o motor só para aceitar um segundo personagem sincronizado teria de ser um projeto à parte. Com a decompilação em mãos, Aydan disse que até a escolha de modelo — Jill, Chris, quem sabe Rebecca ou Barry — entra no campo do possível. Em outra resposta, ele deixou claro que a camada online não fica presa ao jogo “cru”: a ideia pode ser aplicada em mods que já existem.
Ainda não há build pública para baixar, já que o próprio autor trata o trabalho como prova de conceito. Falta o pacote completo de inimigos, eventos, câmeras fixas “brigando” com dois corpos na sala, conexões estáveis, balanceamento de munição e, principalmente, uma forma simples de duas pessoas se encontrarem sem configurações complexas. Mesmo assim, a reação da comunidade foi imediata. Já tem gente calculando speedrun a dois, gente pedindo o mesmo tratamento para os outros clássicos de PlayStation e gente imaginando modo de pontuação contra zumbi.
O apelo não é só nostalgia barata. O primeiro Resident Evil foi desenhado para um jogador viver uma jornada solitária, com o inventário curto, chaves escondidas e porta que só abre quando um puzzle é resolvido ou a chave certa é encontrada. Quando esse mundo passa a ter duas pessoas, o jogo muda de cara. Um pode explora o oeste da mansão enquanto o outro vai para o outro lado. Um pode limpar as ameaças no mapa, enquanto o outro coleta ervas e coloca elas no baú. A tensão clássica continua, só que agora tem alguém do outro lado da linha para receber o item ou abrir a porta que você acabou de destrancar.
O que, curiosamente, deixa o jogo mais próximo do cânon do que o próprio game original. Todos sabemos que as campanhas de Jill e Chris são cheias de buracos propositais, para que a história seja “encaixada” entre as jornadas dos dois policiais. Mas sabemos que o mais adequado era que Jill e Chris exploravam a missão juntos, com suporte ocasional de Barry e Rebecca. Logo, um modo cooperativo, acabaria fazendo mais sentido, mesmo que esta não tenha sido a decisão oficial da Capcom, que abriu mão da lore “fechada” em nome da sua experiência de gameplay.
Se o projeto seguir nesse ritmo desses dois dias, o próximo passo será uma versão jogável, mesmo que limitada, e depois, quem sabe, a mesma lógica em Resident Evil 2 e 3. Imagine só jogar os cenários complementares de Leon e Claire ao mesmo tempo, com um amigo revivendo o caos em Raccoon City, cada um em seu cenário, mas podendo se ajudar mais do que o jogo original permite.
Mas, por enquanto, o que existe é o RE1 original, de câmera fixa e baú compartilhado, andando em duas janelas ao mesmo tempo. Trinta anos depois do lançamento, a mansão Spencer finalmente está aceitando um visitante extra.
Aproveite que está aqui e siga o Arkade no
Garanta já a sua cópia de Marvel’s Wolverine, e receba o disco em casa com o frete Prime da Amazon.
Ganhamos uma pequena comissão nos links compartilhados em nossos posts. Você não gastará nada mais com isso e ainda apoiará o jornalismo independente de games e cultura.
- Plataformas
- PlayStation, Nintendo, PC, Retrô
- Lançamento
- 22 de março de 1996
- Desenvolvedora
- Capcom
- Publicadora
- Capcom
- Gênero
- Survival horror




